domingo, 20 de mayo de 2007

Creación de un Curso en Línea

Para tener una mayor aproximación y conocer más sobre como podemos crear un curso en línea con la utilización de Internet, hice un ejercicio en el sitio de dokeos, ubicada en http://www.dokeos.com/es/, en la cual explicare cada uno de los pasos que realice en este ejercicio.

1.- Abrí el sitio
www.dokeos.com, eligiendo el idioma español para poder entender mejor las instrucciones.

2.- Seleccione la parte donde señala la creación de un curso gratis.

3.- Apareció un Cuadro para registrar mis datos personales para poder crear el curso en línea.

4.- Después de la aceptación del registro, apareció un dialogo el cual menciona que el registro esta bien realizado y puede ya crearse el curso.

5.- Luego se crea el curso poniendo la información del curso en los cuadros en blanco que se encuentra en la página. En estos cuadros se describe el nombre del curso, la categoría, el código del curso, el nombre del profesor que lo va a emplear, en este caso mi nombre y el idioma que se va a empleara en el curso creado.


6.- Luego de poner la información, se presiona el botón aceptar y automáticamente aparece un nuevo mensaje el cual señala que ya esta creado el curso con el nombre y numero clave, se puede seleccionar para poder hacer modificación y volver a la lista de cursos creados por el usuario o demás personas que registraron sus cursos en este sitio.

7.- El usuario que crea sus cursos tiene la opción de crear nuevos cursos, administrar sus cursos, poner el perfil personal y profesional y colocar la agenda de actividades o cursos que va creando o tomando.

8.- En uno de los peldaños que a parece titulado Mi Espacio, aparece un cuadro de los cursos que a creado el profesor, el titulo del curso, el numero de alumnos que han tomado el curso, el tiempo permanecido en el curso, el progreso medio de los estudiantes que es como un tipo de evaluación del curso, la puntuación media de los estudiantes, los mensajes creados por los estudiantes en relación al curso, las tareas realizadas por los alumnos y un cuadro más donde se ponen los detalles u observaciones hechas del curso.

Comentario Final: La educación en línea es la enseñanza de cursos a través de la Internet. En esta modalidad de educación a distancia los estudiantes y el profesor trabajan e interactúan asincrónica y sincrónicamente usando computadoras. Para aplicar y hacer buen uso de esta modalidad se encuentra el sitio dokeos, el cual permite a los docentes crear cursos en línea, así como de administrarlos y ponerlos en practica a través de la herramienta de Internet.

Pero algo fundamental e importante de esta modalidad de educación es la preparación del docente para la utilización de estas nuevas tecnologías, así como la necesidad de que el estudiante tenga un alto nivel de auto motivación, auto-disciplina y destrezas efectivas para manejar el tiempo. Si interesa tomar un curso en línea, como parte de la metodología empleada en el aula, es importante que se evalúe si están preparados, tanto el docente como el alumno y si tienes las destrezas que se necesitan para tener éxito y cumplir con los objetivos trazados.

Curso de Didactica en Linea

Para poder hacer la practica de lo visto en la sesión 15 de la Maestría, y para poder entender más afondo las definiciones de educación en línea y virtual, opte por tomar un curso de Didáctica, en el portar Aula Fácil, ubicada en: www.aulafacil.com, con el objetivo de aprender a través del uso de la computadora la importancia y metodologías empleadas para mejorar la didáctica empleada para dar clases y la forma de cómo evaluar a las personas que s eles imparte cierto tema o clase.

El curso de dividio en las siguientes clases:

CLASE 1. Introducción

1.1 INTRODUCCION. TERMINOLOGIA
1.2 DIDACTICA
1.3 ELEMENTOS FUNDAMENTALES
1.4 EL PROCESO DE ENSEÑANZA


CLASE 2.
Los principios Metodológicos
2.1 PRINCIPIOS METODOLOGICOS
2.2 EL PRINCIPIO DE MOTIVACION
2.3 OTROS PRINCIPIOS
2.4 OTROS PRINCIPIOS (II)

CLASE 3.
La programación didáctica
3.0 PLANIFICACION DEL PROCESO DE ENSEÑANZA
3.1 LA PLANIFICACION
3.2 ANALISIS DE LA SITUACION
3.3 LA FORMULACION DE OBJETIVOS EDUCATIVOS
3.4 FORMULACION DE OBJETIVOS
3. 5 DETERMINACION DE LOS OBJETIVOS
3.6 OBJETIVOS (II)
3.7 PROGRAMACION DIDACTICA

CLASE 4.
Los métodos didácticos
4-1 LOS METODOS DE ENSEÑANZA
4.2 LA LECCION MAGISTRAL
4.3 PREPARACION Y DESARROLLO DE LA CLASE MAGISTRAL
4.4 LAS CLASES PRACTICAS
4.5 LA ENSEÑANZA EN PEQUEÑOS GRUPOS
4.6 CARACTERISTICAS DE LOS METODOS CENTRADOS EN LOS ALUMNOS
4.7 ETAPAS DE LA DINAMICA DE GRUPO
4.8 SEMINARIO
4.9 LAS TUTORIAS
4.10 TRABAJOS EN GRUPO
4. 11. METODO DEL CASO
4. 12 CARACTERISTICAS DEL METODO DEL CASO
4. 13 TECNICA DE PIGORS
4. 14 UTILIZACION DE MODELOS DE SIMULACION
4. 15 TECNICA DE KOGAN
4.16 ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS

CLASE 5.
Los recursos didácticos
5.1 LOS MEDIOS O RECURSOS DIDATICOS
5.2 LA PIZARRA
5.3 PROYECTORES
5.4 LOS MEDIOS AUDIOVISUALES EN LA ENSEÑANZA
5.5 EL VIDEO
5.6 EL ORDENADOR
CLASE 6. La evaluación
6. 1 LA EVALUACION
6.2 LOS EXAMENES


En el transcurso de todo el taller, fácil de llevar y entender, se definen conceptos claves los cuales están subrayados de color diferentes para enfatizar frases, como por ejemplo definen la palabra educación, que etimológicamente procede del latín “educatio”, que quiere decir acto de criar, y por extensión, formación del espíritu, instrucción. Deriva a su vez del verbo “ducare”, que significaba conducir o guiar. Lo define el Diccionario de la Real Academia de la Lengua como: crianza, enseñanza y doctrina que se da a los niños y a los jóvenes, y como instrucción por medio de la acción docente.

En otro de sus capítulos menciona que la educación requiere una reflexión y una dirección, debiendo atenderse a ciertas normas para alcanzar los objetivos propuestos. Se hace preciso un conjunto de procedimientos y normas destinados a dirigir el aprendizaje del modo más eficiente posible.
En el capitulo cuatro menciona los seis elementos fundamentales en el proceso enseñanza-aprendizaje, los cuales son: el alumno, el profesor, los objetivos, la materia, las técnicas de enseñanza y el entorno social, cultural y económico en el que se desarrolla.

En el Capitulo cinco menciona las tres etapas en la acción didáctica:
A) Planteamiento. En esta etapa se formulan los objetivos educativos y los planes de trabajo adaptados a los objetivos previstos. La formulación de un plan implica la toma de decisiones anticipada y la reflexión con anterioridad a la puesta en práctica.
B) Ejecución. Posteriormente al planteamiento, el profesor pone en práctica los recursos y métodos didácticos, desarrollándose el proceso de enseñanza.
C) Evaluación. Es la etapa en la que se verifican los resultados obtenidos con la ejecución, materializándose en el proceso de evaluación.

Algo muy interesante visto en el ultimo capitulo de la evaluación trata de las diversas formas de cómo una persona al implementar una clase o material puede llevar a evaluar lo antes visto. Estas evaluaciones pueden ser:

A) Prueba teórica. El estudiante debe contestar una serie de cuestiones de carácter teórico propuestas por el profesor. Estas cuestiones pueden ser de carácter extenso, donde se evalúa el conocimiento sobre un tema o apartado a desarrollar por el alumno, o cuestiones más concretas y breves. Este tipo de evaluación puede plantear una cuestión determinada derivada del programa de la asignatura impartida o pedir que se relacionen conceptos y conocimientos a través de la relación de los conocimientos adquiridos.

B) Examen práctico. Se deben resolver en este tipo de examen, unos supuestos o problemas planteados normalmente de carácter cuantitativo, aplicando un determinado instrumento o modelo al fenómeno descrito.
C) Pruebas mixtas. Utilización conjunta de los dos tipos anteriores, valorándose tanto el aprendizaje teórico como la capacidad de resolver cuestiones prácticas mediante la aplicación de los conocimientos teóricos adquiridos.
D) Examen con posibilidad de consultar bibliografía. Pruebas

La duración para tomar este curso es entre cinco a 8 horas en total, en caso particular invertí 2 horas y media por tres días, para poder realizar las lecturas con calma y poder implementar ejercicios censillos para que lo aprendido fuera reforzado.
Fueron varias las ventajas de llevar a cabo cursos a distancia como este, de las cuales si me gustaría enfatizar las siguientes:
- Pueden obtener en poco tiempo y sin ningún costo información y metodologías a través de estos cursos.
- Son fáciles de entender y aplicar.
- Costa de sesiones cortas y el usuario tiene opción de cómo dividir su tiempo para poderlo realizar.
- El curso es totalmente autodidacta, ya que no cuenta con asesor o tutor.
- Los precios son casi nulos, solo se requiere de contar con la computadora y tener acceso a Inter.
- Se pueden llevar varios cursos al mismo tiempo.
- Las sesiones y clases se pueden tomar, según el usuario lo decida.
- Hay gran variedad de cursos, y temas a tratar.

Retos y Oportunidades de la Educacion en Linea

Educación virtual
Se entiende por educación virtual a la utilización de nuevas tecnologías y herramientas de aprendizaje como complemento a procesos sincrónicos y asincrónicos de comunicación y enseñanza. La educación virtual incluye herramientas muy valiosas como:
Herramientas tecnológicas
Herramientas de comunicación
Herramientas de evaluación
Contenidos

Se trata de herramientas que facilitan los procesos de aprendizaje donde hay mediatización del acto pedagógico, sustentada en soportes tecnológicos. La educación virtual no sólo se dirige a adultos, puede estar orientada a todas las edades de la vida; niños, jóvenes, adultos, adultos-mayores. Su objetivo intenta trascender a la idea de que la educación solo se da en un momento de la vida. Para que sea eficaz requiere una gran motivación de parte del estudiante interesado.

La definición de educación virtual no varía mucho en relación con la definición de educación presencial, dado que la única diferencia se da en los medios empleados para establecer la comunicación entre los actores del proceso educativo. Este elemento que diferencia a la educación tradicional presencial de la virtual, le otorga algunas características que para una gran parte del potencial mercado educativo pueden ser muy benéficas, tales como la flexibilidad en el manejo del tiempo y el espacio

Educación e-Learning
Por definición, el e-Learning es el suministro de programas educacionales y sistemas de aprendizaje a través de medios electrónicos. El e-Learning se basa en el uso de una computadora u otro dispositivo electrónico (por ejemplo, un teléfono móvil) para proveer a las personas de material educativo. La educación a distancia creó las bases para el desarrollo del e-Learning, el cual viene a resolver algunas dificultades en cuanto a tiempos, sincronización de agendas, asistencia y viajes, problemas típicos de la educación tradicional.


Así mismo, el e-Learning puede involucrar una mayor variedad de equipo que la educación en línea. El término de e-Learning o educación electrónica abarca un amplio paquete de aplicaciones y procesos, como el aprendizaje basado en Web, capacitación basada en computadoras, salones de clases virtuales y colaboración digital (trabajo en grupo).

Técnicamente, el e-Learning es la entrega de material educativo vía cualquier medio electrónico, incluyendo el Internet, Intranets, Extranets, audio, vídeo, red satelital, televisión interactiva, CD y DVD, entre otros medios.
Para los educadores, e-Learning es el uso de tecnologías de redes y comunicaciones para diseñar, seleccionar, administrar, entregar y extender la educación.
Siendo breves y prácticos, el e-Learning es el aprendizaje basado en tecnología.
Para los elocuentes, el e-Learning es el empleo del poder de la red mundial para proporcionar educación, en cualquier momento, en cualquier lugar.

La educación en Línea
La educación en línea es la capacitación y adiestramiento de estudiantes y empleados usando materiales disponibles para Web a través del Internet, llegando a ofrecer sofisticadas facilidades como flujo de audio y vídeo, presentaciones en PowerPoint, vínculos a información relativa al tema publicada en el Web, animación, libros electrónicos y aplicaciones para la generación y edición de imágenes.

miércoles, 16 de mayo de 2007

Plan de Uso de la Materia de Historia Regional utilizando el Software Explorador Geografico de Galileo 2

I. Resumen.
En la actualidad en países subdesarrollados como el nuestro, existe la necesidad de crear profesionales que respondan a intereses económicos, sociales, culturales y humanos de cada nación.
En las Universidades Publicas de la Región Lagunera es imprescindible el estudio de una Historia Regional que sea capaz de formar sentimientos de identidad, valores humanos y capacidades tecnológicas con una vasta cultura académica. Es por ello que propongo en este plan de uso, una estrategia para ser utilizada con los alumnos de 8vo. Semestre en la materia de Historia Regional de la Licenciatura en Ciencias de la Comunicación de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la Universidad Autónoma de Coahuila Unidad Torreón, para la enseñanza de la Historia Regional con el apoyo de las nuevas tecnologías de comunicación en especial con el uso de la computadora a través del software Explorador Geográfico de Galileo 2.

Por la relevancia del tema puede conquistar el interés de otras carreras del área de Ciencias Sociales de la Universidad y a su vez puede constituir un debate que conlleve a un intercambio de experiencias para el perfeccionamiento de la enseñanza en esta rama y lo aun más importante, utilizando las herramientas tecnológicas que permiten ayudar y apoyar para un mejor proceso de Enseñanza Aprendizaje.
La calidad de la enseñanza estriba en la capacidad de crear programas de estudios actualizados e integradores de software y simuladores educativos, con objetivos orientados a principios esenciales y el logro de motivaciones individualizadas que fortalezcan el carácter independiente y creador de nuestros alumnos de la Universidad Autónoma de Coahuila, en especifico los del área de Ciencias Sociales.

Los estudios históricos sobre las distintas regiones de México, en especial de la región lagunera, se han incrementado notablemente durante las últimas décadas. El aumento cuantitativo de este tipo de estudios se ha correspondido con dos importantes hechos: la creciente profesionalización de los investigadores que se dedican a la historia regional y el replanteamiento de los problemas teórico-metodológicos de la especialidad. Bajo estas nuevas condiciones de su producción, la historia regional se ha mostrado cada vez más capaz de enriquecer y aun de reorientar significativamente la historiografía nacional.

Este fenómeno general no ha dejado de manifestarse en el campo de los estudios históricos. Motivos hay para pensar que las investigaciones sobre este particular campo de estudio seguirán desarrollándose en forma cada vez más amplia y consistente, de lo que se deriva la necesidad de formar personal académico especializado en historia regional y debidamente capacitado

II. Introducción.
En los momentos actuales en que vivimos, se hace sumamente importante una enseñanza de la historia objetiva y emprendedora de una motivación hacia la identidad nacional de cada uno de nuestros pueblos y regiones, capaz de formar valores morales que día a día se pierden dentro de la sociedad de manera universal.
En nuestras Universidad Autónoma de Coahuila Unidad Torreón, los estudiantes se forman como profesionales capaces de fundamentar el futuro desarrollo económico y social de su región.

Para ello, la asignatura de Historia de cada país, en especial de la región, se hace imprescindible. En un mundo tan independiente en todos los órdenes, es a todas luces comprensible que la propia planificación económica, requiere de fundamentación no ya solamente sociales y políticas, sino incluso psico-sociales, culturales e históricas.

La Historia Regional va retomando una importancia fundamental para la formación de valores morales como componentes axiológicos importantes en el proceso de conformación de la identidad nacional y cultural, y aun más importante en la formación académica y personal de cada uno de los Universitarios
En el presente trabajo nos disponemos a mostrar los posibles métodos, a través de las herramientas tecnológicas como lo es el uso de la computadora con el software especifico Explorador Geográfico de Galileo 2, a utilizar en la educación para la enseñanza de la Historia Regional en el caso de los alumnos de 8vo. Semestre de la Carrera de Ciencias de la Comunicación de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales, demostrando su efectividad e importancia.
¿POR QUE HISTORIA REGIONAL?
La selección de la historia regional como asignatura en las carreras de ciencias sociales responde a una necesidad actual por el condicionamiento socio-histórico concreto del período que se analiza, etapas marcadas por bruscos cambios en la correlación de fuerzas a nivel nacional.
El estudio de la Historia Regional en la Universidad Autónoma de Coahuila afianza de modo extraordinario, los conocimientos de su región, los valores humanos de las nuevas generaciones y sobre todo forma sentimientos de identidad nacional. Representa una necesidad social para nosotros formar una juventud con una inteligencia y una cultura acordes a las exigencias de su época, lo que en la concepción filosófica y pedagógica. Si concebimos la Historia en función tanto del presente como del futuro, su valor es de primera magnitud (obviamente si se trata de una historia integralmente concebida). En esta última línea la planificación regional es inimaginable sin asentarse sólidamente en realidades del pasado proyectadas a ese tiempo presente y futuro, es inimaginable sin tener en cuenta hábitos y tradiciones, sin conocer las peculiaridades de lo que pudiéramos llamar la regionalidad o el “ser regional”. En países con una amplia tradición en este sentido. El conocimiento de la Historia de la localidad, de la zona donde ésta se inscribe y aún de los límites mayores de la región que incluye a ambas, se convierte en un elemento tanto para la planificación como para la satisfacción del interés de los que habitan hay.

III. Caracterización de la Población Meta.
La Universidad Autónoma de Coahuila es una Universidad de gran importancia Regional en el país, motivo por el cual esta comprometida a ofrecer educación de calidad y formar futuros profesionales con herramientas adecuadas para enfrontar el campo laboral, motivo por el cual debe tener en cada una de sus especialidades herramientas y metodologías modernas y adecuadas para llevar los conocimientos a sus alumnos de una manera más eficaz y eficiente.

Al ser esta una Universidad grande en su infraestructura, así como de su población estudiantil y docente, se divide en tres Unidades, Unidad Saltillo, Unidad Norte y Unidad Torreón, Tomando esta ultima en cuenta para nuestro trabajo de aplicación de Plan de estudios.

En la Unidad Torreón, se cuenta con 13 mil alumnos los cuales dividen sus estudios de carreras profesionales en áreas como:
Ciencias Naturales y exactas
Ingenierías y tecnológicas
Ciencias Sociales
Ciencias económicas administrativas
Educación y humanidades
Ciencias de la Salud

Dentro del área de ciencias sociales se imparte en el octavo semestre la materia de Historia Regional, en específico a los alumnos de la carrera de ciencias de la comunicación. Esta asignatura se centra en ofertar a los estudiantes una serie de recursos que les sirvan para analizar un espacio concreto de forma integrada desde el punto de vista histórico. A lo largo de toda la asignatura se pretende aportar una serie de conocimientos y técnicas procedimientos básicos para que los alumnos puedan aplicar algunos de los rasgos fundamentales de la investigación histórica a su medio local y de esta manera den rigor a su labor como futuros profesionales cuando tengan que desarrollar cualquier programa de Conocimiento del Medio Social en su nivel de enseñanza. Junto a ello se les ofrece el suficiente apoyo teórico-practico para que esa investigación histórica en el medio local sea posible.

Para llevar a cabo este Plan de Uso utilizando el software Educativo Explorador Geográfico de la serie Galileo 2, y delimitando nuestro estudio, tomamos en cuenta dentro del área de Ciencias Sociales la asignatura de Historia Regional, materia que se imparte a 42 alumnos de diferentes sexos, con edad promedio de 21 años, de la Carrera de Ciencias de la Comunicación de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la Universidad Autónoma de Coahuila Unidad Torreón, que tienen conocimientos básicos de la materia de Historia Regional y posen habilidades y conocimientos para el uso de la computadora.

Es importante aclarar que estos alumnos desconocer programas de software educativos, en especifico de la serie de Galileo 2 en su simulador de Explorador Geográfico, y esto al estarlo platicando con la maestra encargada de esta área, Rosario Varela, surgió el intereses de implementar este plan de uso que permitirá a os alumnos a conocer la historia regional no solo nada más a través de los libros, revistas y videos, sino también a través de la creación de sus propios trabajos con la utilización de herramientas como lo es el uso de la computadora.

IV. Misión.
La misión de este programa de Plan de Uso, es diseñar, realizar y difundir investigaciones en las distintas líneas y temas de trabajo comprendidas dentro de la historia regional de la región, que sean pertinentes tanto al desarrollo del conocimiento histórico regional y nacional, como a las demandas de conocimiento de las sociedades, promoviendo en la medida de lo posible la comparación y el debate académico relacionado con los problemas teóricos, metodológicos y prácticos de la investigación histórica, utilizando herramientas tecnológicas que hagan fácil su estudio y enriquezcan los conocimientos.

V. Visión.
La visión del programa de Plan de uso con la Utilización del Software Explorador Geográfico de la serie Galileo 2, es la de constituir en cada uno de los alumnos de 8vo. Semestre de la Carrera de Ciencias de la Comunicación, investigadores cuyos integrantes participen en la conformación de grupos de investigación de la historia regional de la laguna, que responda a demandas de nuestra sociedad actual y futura, cuyos resultados se proyecten a través de publicaciones, foros, material didáctico, audiovisuales y productos digitales y tecnológicos que faciliten el empleo de la materia de Historia Regional y haga dinámico e interactivo los conocimientos que se ven en ella.

VI Objetivo Educativo.
El objetivo General que se pretende lograr con la utilización de este software educativo con los alumnos de 8vo. Semestre de la carrera de Ciencias de la Comunicación en la materia Regional es: Promover desde el recinto universitario, las diversas manifestaciones culturales existentes en la región y participar desde una nueva perspectiva, en la construcción de los procesos históricos regionales, a través del uso de la computadora, utilizándola como herramienta de enseñanza-aprendizaje.


Entre los objetivos específicos están:

• Impulsar y proyectar, en el ámbito regional Lagunero, el debate académico relacionado con los problemas teórico - metodológicos de la historia social comparada en la actualidad.
• Elaborar material didáctico sobre una historia regional por equipos de trabajo para enriquecer las temáticas que se toman en la asignatura.
• Promover el uso de la computadora y herramientas tecnológicas en los estudios de historia regional, para que este estudio sea más ameno y participativo por parte de los alumnos de 8vo. Semestre.
• Exponer, haciendo uso de la computadora y herramientas tecnológicas, de mapas mentales, conceptuales, diseño de mapas geográficos y más material que se crea a través del software Explorador Geográfico de la serie Galileo 2.
• Elaboración de unidades didácticas y unidades de programación de contenidos propios del área de conocimiento.
• Promover el desarrollo de identidad cultural a través del conocimiento histórico y social
• Saber integrar las nuevas tecnologías, tanto informáticas, como audiovisuales, en la enseñanza de la Historia Regional. Siendo de utilidad tanto para los docentes que imparten la asignatura, como a os alumnos que aprenden y aplican estos conocimientos.
• Identificar, clasificar y elaborar tipologías de actividades de aprendizaje para la enseñanza de la Historia Regional

VII. Metodología.
Para llevar los objetivos antes planteados en este plan de uso que proponemos se utilizara Metodologías y técnicas como las siguientes:
Clases expositivas: En la primera clase, la maestra a cargo de la materia de Historia Regional expondrán los contenidos de la asignatura, así como, la metodología a seguir, y se dispondrá de una semana para organizar grupos de trabajo, que se asignaran para todo el semestre, que estarán formados por los alumnos de la clase.
Se Iniciara la materia con la presentación de cada Bloque Temático y posteriormente se procederá a su desarrollo. Al finalizar cada Bloque Temático se realizará un debate, con el objetivo de afianzar los conocimientos y despejar las posibles dudas que se planteen en cada uno de ellos.

Utilización del Software Educativo: En la segunda sesión, la maestra hará una explicación de la importancia de los medios de comunicación en el aula, y como a través del uso de la computadora, en especifico del simulador Explorador Geográfico de la Serie Galileo 2, permite ser una herramienta didáctica y de conocimientos. Le les explicara el funcionamiento de este software y la utilidad que pueden obtener de el.

Trabajo Cooperativo: Siguiendo la metodología del aprendizaje cooperativo, cada grupo estará formado por cinco alumnos, cuya composición será estable durante todo el curso. Estos grupos se formarán durante la primera semana y excepcionalmente se admitirán cambios, siempre antes de la primera autoevaluación. Durante el curso se establecerán diferentes sesiones de control de los grupos, en las que la profesora se reunirán con cada grupo para solucionar los problemas que se planteasen en cuanto al funcionamiento y organización interna de los mismos. Es importante que los grupos se planteen periódicamente la autocrítica de su funcionamiento.
Asimismo, los alumnos deberán llevar una contabilidad de las horas dedicadas a cada uno de los ejercicios utilizando el simulador Explorador Geográfico, especificando si han sido individuales, grupales, en casa o en el centro.
Exposiciones y autoevaluación: Todos los alumnos deberán presentar obligatoriamente, material hecho con el simulador explorador Geográfico relacionada con los contenidos impartidos en la materia, y serán expuesto en clase frente a sus demás compañeros de equipo.
Para estas exposiciones se dedicarán 10 clases, en las que los alumnos deberán exponer los resultados de sus trabajos al resto de los compañeros, utilizando todos los materiales didácticos que estimen oportunos, haciendo uso de las herramientas tecnológicas.
Al concluir las exposiciones de cada equipo se procederá a la autoevaluación de los trabajos, que se realizarán en documentos de evaluación preparados anteriormente por el profesor y en los que se tendrán que tener en cuenta diferentes aspectos de evaluación.
Conferencias: Durante el curso se programarán diferentes conferencias con maestros/as en ejercicio que desarrollarán una Unidad Didáctica (metodología y desarrollo) para que los alumnos conozcan un ejemplo práctico que les sirva de modelo para preparar su trabajo práctico.
Sesiones de control de los grupos: Durante el curso se establecerán diferentes sesiones de control de los equipos de trabajo, en las que la profesora se reunirán con cada uno de ellos tanto individual como conjuntamente al menos en tres ocasiones, para comentar el funcionamiento y la organización interna de cada grupo, así como, intentar resolver los posibles enfrentamientos que se produjesen. Para ello, la profesora comunicarán a los alumnos con suficiente antelación el horario de estas reuniones.

Tutorías: La profesora harán público su horario de tutorías. La participación del alumno no precisa de una petición previa dentro de ese horario. La Maestra prestará atención al alumno en todas las cuestiones que conciernen a la materia de la asignatura, resolviendo las dudas que tuviera.

VIII. Evaluación.
La evaluación constará de un examen final, la presentación obligatoria de los equipos donde darán a conocer sus productos a través de la utilización del software Galileo 2 y la participación en los debates.
El examen final se consistirá 15 preguntas amplias a desarrollar de los 4 Bloques Temáticos tratados en las clases expositivas.
La evaluación de las presentaciones de Unidades Didácticas y los debates se realizará mediante tres sistemas:
• Autoevaluación del trabajo por el mismo grupo - 10%
• Evaluación del trabajo por el resto de los grupos - 30%
• Evaluación del trabajo del grupo por la profesora - 60%
La nota final resultará de la suma de la nota obtenida en el examen final, que representará el 60% del total, y la resultante de la autoevaluación (presentación de Unidades Didácticas y participación en los debates) con un valor del 40% restante.

IX. Modalidad y Orientación de Uso que se pretende Adoptar y Etapas del Proceso.
Para el cumplimiento de los objetivos planteados se utilizada la computadora como herramienta de utilidad para la implementación del Plan de Uso. El Software a Utilizar será Explorador Geográfico, simulador de Galileo 2, el cual será empleado tanto por la maestra encargada de la materia de Historia Regional en la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la Universidad Autónoma de Coahuila, así también como por los alumnos de 8vo. Semestre de la Carrera de Ciencias de la Comunicación que se les imparte la material.

En el caso de la docente se le dar un curso de la utilización de este simulador para poder implementar material didáctico y facilite en la exposición de su materia y sea además de atractivos sus clases, una forma de llevar al alumno el uso y la importancia de los medios de comunicación e información, en especifico el uso de la computadora.

Los alumnos conocerían más en detalle de este simulador y practicaran con él, para la creación de material didáctico que les facilite el estudios de la historia Regional y sea además material para ser utilizado en las exposiciones que se llevaran a cabo por equipo al interior de la clase.

X. Selección de Software a emplear.
Para llevar a cabo este Plan de Uso, se utilizara el simulador Explorador Geográfico del software Educativo Galileo 2 ya que es un software educativo basado en las teorías modernas de construcción del conocimiento y esta concebido para contribuir en la enseñanza de la geografía física y política de nuestro país.

Con este software es posible integrar la tecnología a los procesos de enseñanza aprendizaje mediante la interacción del estudiante con la computadora logrando que éste asuma un papel activo en el desarrollo y búsqueda de su conocimiento.

El Explorador geográfico está desarrollado en un ambiente gráfico multimedia que permite al usuario contar con mapas del territorio nacional e información asociada a ellos, así mismo le permite crear sus propios mapas, guardarlos, imprimirlos y compartirlos con otros usuarios del sistema. El sistema es compatible con Windows lo que le brinda facilidades de importación y exportación de información cuenta con secciones que hacen fácil y atractivo su uso.

Se cuenta con secciones donde se despliegan mapas temáticos de la República Mexicana a nivel nacional, estatal y municipal ilustrando alguna de las variables incluidas en la base de datos del sistema como pueden ser población, economía, infraestructura, y geografía física. El sistema cuenta con la posibilidad de realizar acercamientos de alguna zona o región de interés particular, lo cual permite controlar el tamaño del mapa. Con la ventaja que estos mapas se pueden exportar a documentos de Word, Excel y Power Point.

Tiene Talleres de mapas, para crear mapas donde pueden colocar iconos, trazar líneas y polígonos, iluminar áreas, colocar títulos y leyendas, y establecer vínculos con archivos creados previamente. Cuenta con videoconferencias sobre temas que permiten que los estudiantes amplíen sus conocimientos geográficos y de retos que permiten descubrir el potencial educativo de esta herramienta, en especifico de la región en donde habitan, siendo de gran utilidad para el estudio de la Historia Regional de la laguna.

XI. Requerimientos Técnicos.
Las características centrales para poder utilizar y emplear el simulador Explorador Geográfico, así como las necesidades técnicas son:

Hardware
A continuación detallo la adquisición de los hardware a utilizar:

1 Computadora: $17,999.00
Para ver las especificaciones de la computadora:
http://www.dereto.com.mx/accdb/viewitem.asp?idi=15116759

Conexión de Internet por cable
Apertura de Cuenta con un mes de servicio de cable e Internet con velocidad de 2048 Kbps $850.00. mensualidades por megared de $459.00
Mas información en:
http://www.megacable.com.mx/inter_residencial.htm

Para que los alumnos puedan retroalimentar las clases a través de exposiciones de grupo se utilizara un cañón proyector

1 Cañón Proyector: 15,999.00
Ver especificaciones del proyector en:
http://www.sonystyle.com.mx/mx/site/catalog/ProductDisplay.jsp;jsessionid=WQKLQ3Y01DK3BQFIHVBCCNQ?stockType=A&parentCatId=cat7390055&category=professional&ProductCount=4&tabNum=1&id=VPL-EX3/WT_Blanco

Para mejorar la visualización de las presentaciones se colocara una pantalla donde se proyectaran las imágenes de las presentaciones del cañón

1 Pantalla:$ 980.00
Ver especificaciones de la pantalla en:
http://www.da-lite.com/products/product.php?cID=9&pID=229

Como están en la carrera de comunicación se aplicaran su habilidades para mejorar sus trabajos a través de toma de fotografías digitales y toma de video para incorporarlas en las presentación que por grupo organicen.
1 Cámara fotográfica digital:$3,300.00
Ver especificaciones en:
http://www.dereto.com.mx/accdb/viewitem.asp?idi=15231205

1 Cámara de video: $ 7,199.00
Ver especificaciones en:
http://www.sonystyle.com.mx/mx/site/catalog/ProductDisplay.jsp?stockType=A&parentCatId=cat7340035&category=cameras&ProductCount=3&tabNum=1&id=DCR-HC48

1 Cable RCA.$145.00
Ver especificaciones del cable:
http://articulo.mercadolibre.com.mx/MLM-14277913-ipod-accesorios-cable-rca-audio-video-entregas-dftolmty-_JM

2 Bocinas de Audio: $598.00
Ver especificaciones en:
http://articulo.mercadolibre.com.mx/MLM-14289541-wow-bocinas-sony-con-amplificador-para-ipod-mp3-md-pc-_JM

1 Regulador de carga eléctrica $245.00
Ver especificaciones en:
http://articulo.mercadolibre.com.mx/MLM-14352765-regulador-de-8-contactos-y-proteccion-telefonica-_JM

1 Memoria USB $349.00
Para guardar imágenes, audio o texto para utilizarlo en las diferentes funciones al interior de las clases.
Ver especificaciones de la memoria en:
http://articulo.mercadolibre.com.mx/MLM-14417921-mp3-memoria-usb-1gb-funda-factura-graba-voz-player-1-gb-lq7-_JM

1 Impresora, copiadora, fax y escáner (Multifuncional) $10,500.00
para la impresión de los trabajos de los alumnos, para copiar algún documento o escanearlo o mandar un fax que les facilite su aprendizaje se adquirida este equipo que permite un mejor trabajo de calidad y eficiencia.
Ver especificaciones el Producto en:
http://www.epson.com.mx/asp/muestraDetalleProducto.asp?idProducto=C11C588141

1 Consumibles $ 1,500.00
Toner de color y negro para la impresión de los trabajos a realizar por los alumnos en las clases

Software
Los siguientes programas a utilizar para legar a los objetivos antes planteados serán:

- ENCARTA PREMIUM 2007 WIN32 CD-DVD :$537.00
Ver mas en relación a este Software:
http://www.tecnofin.com.mx/dimac/TVT.asp?TVTP=display&pf%5Fid=64400JJ
- STUDENT 2007 CON ENCARTA PREMIUM $626.00
http://www.tecnofin.com.mx/dimac/TVT.asp?TVTP=display&pf%5Fid=64400JK
Software de Protección:
-PANDA ANTIVIRUS 2007 2 USUARIOS 1 YR WIN ESP CD $341.00
http://www.tecnofin.com.mx/dimac/TVT.asp?TVTP=display&pf%5Fid=503002Z
Software de respaldo de documentos archivos:
-STAROFFICE ENT 8 DOC KIT SPAN STR99-8AC99DF $915.00
http://www.tecnofin.com.mx/dimac/TVT.asp?TVTP=display&pf%5Fid=564000T
Software de dibujo y fotografía:
-COREL DRAW GRAPHICS SUITE 13 WIN ESP CD $4,878.00
http://www.tecnofin.com.mx/dimac/TVT.asp?TVTP=display&pf%5Fid=602000Z
- COREL PAINT SHOP PRO 10 WIN ING $ 1,356.00
http://www.tecnofin.com.mx/dimac/TVT.asp?TVTP=display&pf%5Fid=6020015
Software para bajar datos por Internet:
- ACAD FREEHAND 11 MAC ESPAÑOL (MACROMEDIA) $1,377.00
y por supuesto el software que utilizaremos en este plan de uso:
Explorador Geográfico de la serie Galileo 2


Mindware

El mantenimiento de este equipo asciende por mes la cantidad de $4,280.54 (Tomándose en cuenta el 25% del total del servicio de instalación)

La actualización de los softwared por cada cuatro semestres asciende la cantidad de $ 6,000.00

La capacitación para el docente como facilitadora del conocimiento, asciende a $5,000.00 cada seis meses.

La capacitación por cada uno de los alumnos asciende a $3,000.00 cada seis meses.

Componente Humano:
Profesor debe tener :
-Orientación pedagógica
-Motivación
-Actitud para conocer y saber en torno a la tecnología,
-Capacitaciones continuas tanto en el ámbito pedagógico como del uso de las nuevas tecnologías.
-Accesibilidad a la tecnología
-Tiempo disponible en y fuera del aula

El Alumnos debe tener:
-Accesibilidad a la computadora y nuevas tecnologías en el aula
-Capacitación continua para que tenga un mayor conocimiento y familiaridad con las tecnologías.
-Disposición para aprender
-Motivación para conocer y descubrir
-Iniciativa para inventar
-Habilidad para el manejo de estas herramientas


XII. Requerimientos de Espacio e Instalaciones.
Este programa de Plan de uso será empleado en el propio salón de clases cuando sean las exposiciones y clareas efectuadas por la maestra de la material, utilizando los software y hardware antes señalados y por los equipos de alumnos cuando s eles sea asignado la fecha para su exposición de trabajos.

Para desarrollar el trabajo por los equipos de los alumnos se hará uso de la sala de computo de la facultad de Ciencias Políticas, estas sesiones tendrán un tiempo de duración para que los alumnos conozcan el software de Exploración Geográfico practiquen de manera individual y por grupo y puedan desarrollar y crear su material didáctico para luego exponerlo ante sus demás compañeros de la clase.


XIII. Plan de las Sesiones en que se utilizara el Programa.
El numero de sesiones que se utilizaran para la implementación del plan de uso será un total de 25, las cuales constaran de 2 horas cada sesión, por 2 veces a la semana.

Se realizara un plan de las sesiones más detalladas donde se dará a conocer el orden del día, los propósitos de las actividades, los tiempos de duración, las técnicas a seguir, el material a emplear y las recomendaciones más relevantes.
Por ejemplo la primera sesión es explicada por la Maestra a cargo de la material, la cual explicara la importancia de la Historia Regional. Las metodologías y técnicas que se implementaran en las sesiones, creara los grupos de trabajo y sobre todo les dará a conocer el software Educativo, Explorador Geográfico, que se va a implementar durante todas las demás sesiones como herramienta didáctica para mejorar las explosiones frente a clase.

Antes de iniciar con las sesiones con los alumnos, la catedrática tendrá una sesión, de aproximadamente 3 horas, para capacitarla y darle a conocer el simulador Explorador Geográfico, para que vea los beneficios que se pueden obtener al utilizarlo dentro de sus sesiones de clases frente al grupo, así como herramienta para ser utilizada por los propios alumnos.

En la segunda sesión con los alumnos se les dará a conocer de manera teórica como practica el simulador, para que sepan como utilizarlo de manera individual como por grupo de trabajo.


XIV. Opciones disponibles en Internet.
A través del desarrollo de la implementación de las sesiones, se dará a conocer tanto la maestra encargada de la asignatura de la materia, como a los alumnos, más lugares por Internet donde pueden experimentar y poner en practica habilidades a través de simuladores y software donde pueden aprender e incrementar sus conocimientos.

A su ves ellos buscaran otras opciones y simuladores que podrán compartir entre si para retroalimentar con vivencias y experiencias con el uso de herramientas tecnológicas como el Internet


XV. Comentarios Finales.
Existen variados métodos de enseñanza que pueden ser asumidos por el programa de estudio de las carreras de Ciencias Sociales. Teniendo en cuenta la sincronización directa de métodos y objetivos dentro del programa de estudio, debemos tener en cuenta siempre que nuestros objetivos están predeterminados por un interés esencial: acercar a los estudiantes de la Universidad Autónoma de Coahuila de 8vo. Semestre de la historia concreta de su localidad o región, a sus valores históricos morales, sociales y culturales de acuerdo a esto los métodos serían.

El poder ver la Historia desde la localidad, le permite al estudiante hacer una valoración de aportes importantes al desarrollo económico y social de cada región de su país, así como ver la importancia de cada miembro de una localidad en el desarrollo que logre el mismo, ayudando a la formación y desarrollo de valores de identidad y creando compromisos de cada individuo con la Historia de su localidad.
Y que mejor que al estudiar la Historia Regional, a través de las diferentes modalidades y tecnologías que actualmente se nos ofrece, permiten abrir todo un abanico de oportunidades para hacer que tanto el docente como los alumnos incrementen sus habilidades para hacer uso de las herramientas como lo son hardware y software educativos como lo es el Explorador Geográfico, simulador de la serie de Galileo 2, el cual permite conocer y realizar material didáctico para describir más a fondo el contexto regional actual y pasado que marca su importancia en la región.
Ir descubriendo nuevas metodologías, sitios por Internet, simuladores educativos, y hacer uso de herramientas tecnológicas permite a los alumnos entender más a fondo lo que estudian para luego proyectarlo en su vida profesional ya próxima.


XVI. Fuentes Consultadas.

http://listados.dereto.com.mx/idc_45862_zapatillas-ropa-indumentaria-deportiva_prm61_45862-1-2-n2-1.html

http://www.sony.com.mx/corporate

http://www.epson.com.mx

http://www.megacable.com.mx/

http://cige-mexico.com/alta/pizarrones.htm

http://listado.mercadolibre.com.mx/bocinas_OrderId_MAS*OFERTADOS_AuctTypeID_AFP_DisplayType_G_NoQCat_

http://www.vermic.com/Qvermic.htm

http://www.tecnofin.com.mx/dimac/TVT.asp

http://163.178.32.10/biblioteca/global/administracion/operaciones/articulos/elestudio.htm

martes, 8 de mayo de 2007

Programas de Autoria para Realizar Material Didáctico

Para poder entender y comprender más a fondo los programas de autoría para la realización de material didáctico utilizado tanto para los docentes como para el desarrollo de habilidades de los alumnos, presento tres software con tutoría interesantes que estuve buscando por el Internet y describo sus funciones y aportaciones

1.- Programa Office Front Page 2003
FrontPage 2003 proporciona las características, flexibilidad y funcionalidad para ayudarle a crear mejores sitios Web. Incluye las herramientas de diseño profesional, creación, datos y publicación necesarias para crear sitios Web dinámicos y sofisticados.

FrontPage 2003 significa un avance en el desarrollo Web en tres áreas clave.
• Diseño: puede utilizar herramientas de diseño mejoradas para producir sitios Web con mejor apariencia. Las nuevas herramientas de diseño y gráficos facilitan el diseño del sitio exacto que desea.

• Codificación: puede utilizar herramientas de diseño para generar mejor código o expandir sus conocimientos de código. Puede utilizar herramientas integradas de secuencias de comandos para obtener resultados interactivos. Y con las herramientas profesionales de codificación, puede escribir código más rápidamente, con más eficacia y de forma más precisa.

• Extensión: puede conectar con personas e información de formas nuevas mediante la creación de sitios Web controlados por los datos en Lenguaje de marcado extensible (XML) con el primer editor comercial disponible que es totalmente WYSIWYG ("What You See Is What You Get", lo que se ve es lo que se obtiene) para Transformaciones de lenguaje extensible de hojas de estilos (XSLT, Extensible Stylesheet Language Transformations). Las características de publicación y opciones mejoradas le ayudan a publicar en línea sus páginas Web con mayor rapidez.

Dentro de otras funciones que raealiza se encuentran:
- El Diseño de sitios con mejor apariencia
• Puede trabajar con gráficos de otras aplicaciones, lo que le permite un mayor control de cómo se muestran y guardan las imágenes.
• Puede utilizar plantillas Web para modificar secciones completas de un sitio Web. Si se actualiza la plantilla maestra, los cambios se reflejan automáticamente en todas las páginas vinculadas a ella.
• Puede diseñar para exploradores o resoluciones de pantalla específicos mediante la reconciliación de explorador y resolución. También puede ver la apariencia que tendrá el sitio en diversas combinaciones de exploradores y resoluciones.
• Puede crear y tratar tablas utilizadas con fines de diseño y proporcionar un control del diseño con precisión de píxeles.
• Puede utilizar herramientas de manipulación para trabajar de forma más sencilla con varias imágenes y fragmentos del contenido que ocupan el mismo espacio y crear efectos visuales, como menús emergentes.
-Genera código de forma más rápida y sencilla

Las herramientas de diseño de Frontpage 2003 generan código HTML eficaz y limpio y le proporcionan un mayor control del mismo. O bien, puede aplicar sus conocimientos de código para aprovechar las herramientas de codificación profesionales. Con las herramientas de secuencias de comandos puede crear una experiencia interactiva para los destinatarios. Y dado que las herramientas de codificación son sencillas de utilizar, puede incluso utilizarlas para iniciarse en el aprendizaje de HTML.

2.- Programa Authorware
Los programas de Authorware empiezan creando una línea de flujo, que es un diagrama de flujo que muestra la estructura del programa del usuario. El usuario puede añadir y manejar texto, gráficos, animaciones, sonido y vídeo; hacerlo interactivo y añadir elementos de navegación como enlaces, botones, y menus. Las películas de Macromedia Flash y Macromedia Director también se pueden integrar en un proyecto de Authorware. Macromedia Authorware usa cajas de diálogo simples para personalizar la apariencia de iconos, contenidos y propiedades. Se pueden utilizar Xtras, o añadidos, para extender la funcionalidad de Authorware, de manera similar a los XCMDs de HyperCard.

El poder de Authorware puede ser aprovechado de forma incluso mejor usando variables, funciones y expresiones.
En la actualidad, Macromedia Authorware es una de las aplicaciones de autoría e-learning más utilizadas. Las aplicaciones de autoría como Authorware se usan principalmente para crear productos multimedia interactivos e instructivos, pero también se pueden utilizar para el desarrollo de prototipos de productos multimedia.

El contenido instructivo puede incluir lo que el autor desee, desde demostrar cómo cambiar un neumático hasta procedimientos médicos o industriales complejos. Se necesita poco scripting para crear aplicaciones simples, lo que lo hace apetecible para negocios y escuelas que quieren crear herramientas de entrenamiento pero no pueden preparar a su personal para usar programas complicados. No obstante, cuanto más avanzadas sean las características requeridas para el producto final, más programación se necesitará. Authorware 7 permite programar en el lenguaje nativo de Authorware o en JavaScript.

3.-Programa Dream Weaver
Macromedia Dreamweaver facilita enormemente la tarea de realizar sitios webs complejos y bien estructurados. Diseña páginas con un interfaz completamente gráfico mientras observas simultáneamente el código generado.Esta versión incorpora numerosas herramientas para el tratamiento de tablas y otros componentes avanzados así como para la inserción de objetos no html
como películas flash o javascript.

Macromedia Dreamweaver es un editor de HTML visual, diseñado para desarrolladores profesionales. Dreamweaver hace muy fácil el crear complejas páginas Web dinámicas, con la conocida técnica de "arrastrar y soltar", permitiendo que los diseñadores puedan crear entornos Web y animaciones sofisticadas sin tener que escribir una sola línea de código.Dreamweaver genera HTML dinámico, que usa JavaScript y "cascade style sheets".

El código resultante es compatible con las últimas versiones de los navegadores actuales, además podrás generar páginas que funcionen bien en versiones anteriores. Una de las características del programa es que se pueden optimizar las páginas para las diferentes versiones de los navegadores. Dreamweaver no modifica el código fuente, haciendo fácil el poder cambiar entre Dreamweaver y tu editor de código no visual favorito.Algunas otras características incluyen: un editor de imagen integrado, diferentes colores para la sintaxis HTML, soporte para posicionamiento absoluto, poder hacer cambios por todas las páginas usando elementos comunes, cliente de FTP integrado (con soporte Firewall), soporte XML, plantillas, e interfaz personalizado.

Por ultimo presento un cuadro detallado de los principales programas de Software Educativo más utilizados por los profesionales, así como de los mejores programas con los que el niño/a aprenderá jugando.
Fuentes Consultadas:
http://macromedia-dreamweaver.uptodown.com/screen/
http://es.wikipedia.org/wiki/Macromedia_Authorware
http://www.microsoft.com/spain/office/products/frontpage/default.mspx

lunes, 7 de mayo de 2007

Experiencia con la Metodologia Van Der Mollen- Gandara

La metodología Van Der Mollen – Gándara

Ayuda a generar la preespecificación, calendario y presupuesto de un proyecto sencillo. Es importantes validar la metología para darle una utilidad para producir productos adecuados y factibles según el objetivo y finalidades con las se fueron creadas.

Son Mapas mentales y conceptuales para el diseño de software, que se realizan a través de una “lluvia de ideas” que permite clarificar el proyecto y contar con elementos de planeación, también utilizado como instrumento de costeo y calendarización.

Ejercicio practicó de este Método.

Para poder comprender más a fondo este método opte por realizar un mapa mental del que será mi trabajo final del modulo que me permitirá ir orientando mi visión para concretar mi trabajo en un producto eficaz y eficiente y sobre todo que tenga utilidad en su practica, para esto a continuación detallo los pasos que ralise:

1) Realice una lluvia de ideas de los conceptos y palabras claves de lo que quiero hacer. Conceptos y frases como:
- Creación de un sofware Educativo para el Nivel superior.
- Aplicado en los alumnos de la Universidad Autónoma de Coahuila Unidad Torreón en el área de sociales y humanidades.
- Sofware que consistiría en poner a pueda los conocimientos y las habilidades de los estudiantes a través de preguntas.
- Calificación, evaluación y puntaje a las pruebas.
- Costear los precios e insumos para realizar el proyecto.
- Aprobación por parte de los directores para aplicarle este sofware a los alumnos.
- Creación de una campaña interna con los alumnos para darles a conocer el proyecto y la importancia de que participen en el.
- Realización de un concurso de conocimientos a través de este sofware.
- Aprendizaje con y desde la Computadora

2) Descripción:
Nombre del Sofware: Concurso de Conocimientos “CompuSABES”
Autor: Elva Rosa Loya Torres
Fecha: 5 de Mayo del 2007
Institución: Instituto Latinoamericano de Comunicación Educativa
Modulo: Sistemas

Objetivo General: Evaluar a los alumnos de nivel superior de las carreras de ciencias sociales y humanidades a través del uso de la computadora, de manera dinámica y atractiva, involucrándolos en las nuevas modalidades de Enseñanza- Aprendizaje a través de los avances de las Nuevas Tecnologías. Para que el alumno de nivel superior utilice este programa y refuercen sus conocimientos adquiridos a lo largo de sus estudios.


Aplicación del Sofware: Escuelas y Facultades de la Universidad Autónoma de Coahuila Unidad Torreón del Área de Ciencias Sociales, las cuales serian:
Facultad de Ciencias Políticas y Sociales
Esc. De Ciencias de la Comunidad

Orientación: Este sofware se utilizara como primer ejercicio a tan solo 15 alumno por cada institución, los docentes solo serán los orientadores y guías de cómo desarrollar, elaborar, y evaluar el software.

Uso: El alumno será autodidacta de sus conocimientos con la orientación y ayuda de su maestro tutor. Utilizado cada alumnos una computadora, puede ser en la sala de área de computo de su escuela, las cuales estarán instaladas con el programa o sofware que contendrá las preguntas para la realización del concurso

Modalidad: Este concurso se realizaría en tres aplicaciones de preferencia en día sábado para no interrumpir las clases de los alumnos, en alguna hora determinada por los directores de las Escuelas y Facultades del área de sociales que van a participar.

Cada alumno hará uso de una computadora, que previamente se le instalo el sofware del concurso. Habrán dos profesores vigilando a los alumnos para que no se presente alguna irregularidad.

La duración del concurso por modulo seria de 2 horas cada uno, en las cuales los alumnos Irán contestando y dando respuestas a los cuestionamientos que se presenten en el sofware

Uso duración de sesión: 3 sesiones de 2 hora, divididas en tres meses y con horario flexible, preferente mente los sábados por la mañana, para que los alumnos no falten a clases

Publico que beneficiara: Alumnos de las Escuelas y Facultades de nivel superior del área de Sociales y humanidades

Costeo y Financiamiento:

Tabla de costos y Tiempos


El proyecto toma 112 Horas en total
Una Persona dedicada al proyectos, 6 horas a la semana

Se requerirán 18.66 semanas

Este proyecto se considera factible para su realización, aplicación y evaluación

miércoles, 2 de mayo de 2007

Retos y Oportunidades de Nuevos Software Educativos

Las innovaciones en el campo educativo se han incrementado en la medida en que los docentes buscan la forma de entrar en los nuevos cambios tecnológicos, evitando quedar rezagado con respecto al estudiante, quien recibe una gran cantidad de información fuera de la escuela, a través de los medios de comunicación masivos. Esto, ha permitido que el alumno deje de ser un agente receptor pasivo y pase a ser un alumno activo dentro del proceso de aprendizaje cuestionando de esta forma la información que recibe en la escuela. El docente, busca en consecuencia, actualizarse en su quehacer pedagógico.

La creación de estos ambientes educativos con un aprendizaje que se logra a partir de:
1. La detección de los problemas de aprendizaje más comunes.
2. El diseño de nuevos ambientes que permitan al alumno la construcción de su propio conocimiento al tener acceso a los nuevos adelantos tecnológicos.
3. La formación de equipos interdisciplinarios dentro de su ambiente de trabajo.
4. La elaboración de proyectos que pueden ser enmarcados dentro de la línea de Diseño y Producción de software educativo.

El desafío ante el cual se enfrenta el docente en los actuales momentos, como es el diseño de ambientes de aprendizaje, dependen de su capacidad para asumir los nuevos paradigmas educativos. Cabe resaltar que se orienta siempre al docente hacia la búsqueda de nuevos desafíos; crear ambientes donde el alumno pueda aprender cosas nuevas, interesantes y progresivamente más complejas de manera que pueda dar significado a lo que aprende, es una forma de repensar en la solución de problemas educativos y en las nuevas alternativas de aprendizaje que plantea la informática educativa donde se prepara el hombre del presente y del futuro.

Es necesario repensar en la creación de nuevos ambientes de aprendizaje, a través del diseño y producción de software educativos elaborados por los docentes, una vez realizado un estudio y detectado los problemas educativos más comunes, se procederá a la elaboración de un sistema que permita superar las dificultades presentadas en los educandos, que conlleven a la solución de los mismos y que han sido difícil de superar con el uso de los medios de instrucción existentes.

En opinión de los autores el actual desarrollo del software educativo está llegando a un punto en el que los nuevos programas mejoran sustancialmente el interés de los profesores por incorporarlos a la docencia.
cada profesor puede generar sus propias aplicaciones que se adapten a sus necesidades docentes. Estos programas software deben ser:

-Suficiente flexibles para que el profesor imprima su carácter al producto.
-Máxima sencillez de manejo, por parte de los alumnos que utilicen estos programas.
-Uso abierto tanto para profesores como para alumnos.
-La máxima sencillez de manejo para el usuario, que se puede conseguir mediante el uso de plataformas gráficas y estándares conocidos (Windows).
-La mayor aportación posible de recursos pedagógicos, como por ejemplo; la ejecución dinámica e interactiva de la aplicación, el seguimiento de la evolución, la incorporación de elementos gráficos atrayentes, inclusión de ayudas, etc.
Con sofwares educativos como Clic y Hot potatoes, orientados a un Fin Educativo Específico, se posibilita que cualquier usuario de ordenador pueda realizar sus propios programas sin necesidad de conocer ningún lenguaje de programación, centrando de este modo sus esfuerzos en el desarrollo de los contenidos y los aspectos pedagógicos que considere más interesantes

Al adiestrarme en este mundo de apoyo para los docentes y de cómo pueden mejorar su método de enseñanza- aprendizaje estuve analizando dos herramientas muy interesantes por la vía del Internet, las cuales me parecieron importante y donde puede sacar mucho de provecho por parte tanto de los alumnos como de los docentes.

Experiencia en el Click

La herramienta Click esta formada por un conjunto de aplicaciones de software libre que permiten crear diversos tipos de actividades educativas multimedia. La zonaClic es un servicio del Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña creado con el objetivo de dar difusión y apoyo al uso de estos recursos, y ofrecer un espacio de cooperación abierto a la participación de todos los educadores/se que quieran compartir los materiales didácticos creados con el programa.
Al navegar en su pagina principal me encontré con apartados muy interesantes como una:

Biblioteca de actividadesEs el recurso más valioso de la zonaClic. Está formada por centenares de aplicaciones creadas gracias a muchas horas de trabajo desinteresado de educadores y educadoras de diversos países. Si las encontráis útiles e interesantes no olvidéis enviarles un mensaje para agradecerles el esfuerzo.

Al conocer más en relación a la biblioteca busque algún programa para poder interactuar más con los programas y descubrí el programa titulado Textos para Dictado, bajando el programa java del JClic Applet.
Con esta herramienta pulsé el numero de actividades que deseaba hacer, y a través de diversas actividades como, cambiar le orden las palabras de un texto, armar un rompecabezas, escribir definiciones, escribir los infinitivos de unas verbos y buscar palabras en un crucigrama. En cada ejercicio se da cierta calificación y puntuación, tomándose tiempos y aciertos tenidos.
La página donde se localiza esta herramienta es: http://clic.xtec.net/db/act_es.jsp?id=3371



JClicEs un conjunto de aplicaciones de software libre con licencia GNU GPL que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas multimedia: puzzles, asociaciones, ejercicios de texto, crucigramas, sopas de letras, etc. Está desarrollado en la plataforma Java y funciona en sistemas Windows, Linux, Mac OS X y Solaris.

Clic 3.0El programa original, antecesor de JClic, fue creado para Windows 3.1 y está disponible en siete idiomas diferentes. Su desarrollo se inició en 1992 y desde entonces ha servido para crear miles de actividades dirigidas a diversas áreas y niveles educativos.

ComunidadUn espacio para el diálogo, la comunicación, el intercambio y la cooperación entre desarrolladores, autores de materiales, educadores, y otras personas e instituciones interesadas en el proyecto. También contiene una relación de enlaces a otras webs relacionadas con Clic.

DocumentosTodo tipo de documentos sobre Clic y JClic: artículos, manuales técnicos, guías de usuario, tutoriales, cursos de creación de actividades .

SoporteAquí encontrará las preguntas más frecuentes sobre el proyecto Clic y sus programas, y ayuda para configurar su ordenador por qué todo funcione correctamente.

HerramientasEn este apartado hay una recopilación de herramientas libres y shareware que pueden resultar útiles para crear editar o distribuir actividades Clic.

BúsquedaDiversos recursos para facilitar la navegación y la localización de información en la zonaClic.

Cambio de idiomaLa zonaClic está disponible en catalán, español e inglés.


Experiencia en el Hot Potatoes


Hot Potatoes es un conjunto de programas publicados por la Victoria University y Half-Baked Software. Los profesores utilizan los programas de Hot Potatoes para crear materiales educativos, principalmente ejercicios y tests. Todos estos materiales pueden elaborarse en forma de páginas web, y dichas páginas web pueden publicarse en hotpotatoes.net de forma muy sencilla desde las aplicaciones de Hot Potatoes.
Una de las nuevas versiones del hotpotatoes es la .net, la cual ha sido creada como respuesta a las peticiones de los usuarios de Hot Potatoes que deseaban algún sistema que permitiera llevar un registro de los resultados de los ejercicios de Hot Potatoes. Pero, además de cumplir con este objetivo básico, se ha convertido en un auténtico Entorno de Aprendizaje Virtual, con cuentas de profesor y alumno protegidas mediante contraseña, con publicación automática de documentos y de otros archivos directamente desde Hot Potatoes. Simplemente, hotpotatoes.net es la solución de alojamiento perfecta para cualquier usuario de Hot Potatoes que no tiene tiempo para convertirse en un mago del diseño de páginas web.

Los ejercicios generados son páginas Web estándar que utilizan código XHTML 1.1 para la visualización, y JavaScript (ECMAScript) para la interactividad. Estos estándares W3C son soportados por todos los navegadores modernos, incluyendo Mozilla 1.2+, Internet Explorer 6+, Phoenix, Safari, y muchos otros. Estas herramientas funcionan también con Unicode. Así, se pueden crear ejercicios en cualquier idioma, o en una mezcla de idiomas.

Aunque los ejercicios se elaboran utilizando XHTML y JavaScript, no se necesita saber nada sobre estos lenguajes de programación para poder utilizar estas aplicaciones. Todo lo que necesitas es introducir datos -- textos, preguntas, respuestas etc. -- y el programa se encargará de generar las páginas Web

Estuve practicando con herramientas como:Jmix.- Ordenador de palabrasJcroos.- crucigramasJquiz.-Escribir respuestas correctaJcloze.- Completar espaciosHot P41.- Completar cuestionarios de respuestas múltiplesJmatch1.- Secuencia de accionesJmatch2.- Ejercicios de Asociación

Estuve también practicando con un ejercicio de este programa titulado Los Dinosaurios, el cual consistía en hacer una serie de preguntas con opciones múltiples en relación de lo que significa la palabra dinosaurio, en que lugares se fueron descubriendo y mucho más preguntas interesantes para los alumnos que les permiten ir conociendo sobre el tema de la paleontología.
La dirección de este ejercicio es: http://www.aula21.net/primera/ejerciciospotatoes/dinosauriosjbc.htm

Dentro de las ventajas encontradas en Clic y Hot Popatoes son:
- Son Herramientas que apoyan en gran medida el aprendizaje basado en el constructivismo, apoyo de la evaluación del aprendizaje, así como el fomento de la creatividad y la innovación.
- Son programas de autor con el que se pueden crear actividades interactivas de carácter educativo fácilmente accesibles en línea.
- Se tratan de softwares gratuitos para uso individual o educativo sin ánimo de lucro.
- El material producido puede accederce a través de Internet.
- Las dos herramientas tienen facilidad de uso, lo cual hace posible que cualquier usuario con unos conocimientos elementales de informática y sin saber nada de HTML o JavaScript pueda manejar sus aspectos básicos en breve tiempo, creando incluso páginas dinámicas que serán colocadas en la Web.
- Hot Potatoes no es un programa de tests que responda al tradicional enfoque estático, pues ofrece la posibilidad de añadir algunos elementos típicos de los tests dinámicos como puede ser incluir un feedback en cada pregunta.
- También suponen un cierto dinamismo el que las preguntas se presenten con un orden aleatorio cada vez que se cargan, ello tenderá a evitar un aprendizaje mecánico de las mismas.
- El alumno puede autoevaluar sus conocimientos de los diferentes contenidos de sus materias a través de estas herramientas, permitiendo al docente acercarle al alumno de una manera más directa el discurso de la clase de una forma creativa y estimulante para aquellos a los que se les facilite el manejo de las tic´s, ya que permite recuperar los conceptos que el docente considera son primordiales que el alumno maneje.

Dentro de las desventajas encontradas en Clic y Hot Popatoes son:
- Hot Potatoes, genera respuestas cerradas múltiples JBC, pero también respuestas abiertas en las que el alumno escribe el resultado JQuiz, aunque las respuestas deben ser breves y referirse a frases o nombres muy concretos, problema típico de los sistemas de evaluación automatizada por computadora.
- Desde mi punto de vista personal, la herramienta Click es un poco más compleja en cuanto a su aplicación y elaboración.
- A pesar de que esto es una herramienta impresionante no debemos de limitar el trabajo a la computadora, sino se debe de poner especial interés en todo el trabajo anterior llevado a cabo por el o los especialistas y crear un ambiente de aprendizaje constructivista y que esto redunde en un aprendizaje significativo continúo.


Conclusión:
Estas herramientas son una Excelente oportunidad para los docentes que ponen en práctica las habilidades y conocimientos de sus alumnos, ya que a través de sofwares como Clic y HotPotates, permiten potenciar las habilidades de los alumnos. Solo se requiere de la participación de los maestros para hacer uso de estos y nuevos programas y sobre todo contar con estas Nuevas tecnologías en las aulas.

Fuentes Consultadas:
http://clic.xtec.net/es/index.htm

ARRIAGA y PESCADOR, F. (1995). Análisis y Evaluación de SW aplicable a la Enseñanza de la Electrónica. Actas del Primer Congreso de Tecnologías Aplicadas a la Enseñanza de la Electrónica Universidad Politécnica de Madrid.

BLANCO, J. (1995). Desarrollo de un Sistema de Evaluación orientado a la Evaluación- Autoevaluación en entorno Windows. Actas del Primer Congreso de Tecnologías Aplicadas a la Enseñanza de la Electrónica. Universidad Politécnica de Madrid.