lunes, 7 de mayo de 2007

Experiencia con la Metodologia Van Der Mollen- Gandara

La metodología Van Der Mollen – Gándara

Ayuda a generar la preespecificación, calendario y presupuesto de un proyecto sencillo. Es importantes validar la metología para darle una utilidad para producir productos adecuados y factibles según el objetivo y finalidades con las se fueron creadas.

Son Mapas mentales y conceptuales para el diseño de software, que se realizan a través de una “lluvia de ideas” que permite clarificar el proyecto y contar con elementos de planeación, también utilizado como instrumento de costeo y calendarización.

Ejercicio practicó de este Método.

Para poder comprender más a fondo este método opte por realizar un mapa mental del que será mi trabajo final del modulo que me permitirá ir orientando mi visión para concretar mi trabajo en un producto eficaz y eficiente y sobre todo que tenga utilidad en su practica, para esto a continuación detallo los pasos que ralise:

1) Realice una lluvia de ideas de los conceptos y palabras claves de lo que quiero hacer. Conceptos y frases como:
- Creación de un sofware Educativo para el Nivel superior.
- Aplicado en los alumnos de la Universidad Autónoma de Coahuila Unidad Torreón en el área de sociales y humanidades.
- Sofware que consistiría en poner a pueda los conocimientos y las habilidades de los estudiantes a través de preguntas.
- Calificación, evaluación y puntaje a las pruebas.
- Costear los precios e insumos para realizar el proyecto.
- Aprobación por parte de los directores para aplicarle este sofware a los alumnos.
- Creación de una campaña interna con los alumnos para darles a conocer el proyecto y la importancia de que participen en el.
- Realización de un concurso de conocimientos a través de este sofware.
- Aprendizaje con y desde la Computadora

2) Descripción:
Nombre del Sofware: Concurso de Conocimientos “CompuSABES”
Autor: Elva Rosa Loya Torres
Fecha: 5 de Mayo del 2007
Institución: Instituto Latinoamericano de Comunicación Educativa
Modulo: Sistemas

Objetivo General: Evaluar a los alumnos de nivel superior de las carreras de ciencias sociales y humanidades a través del uso de la computadora, de manera dinámica y atractiva, involucrándolos en las nuevas modalidades de Enseñanza- Aprendizaje a través de los avances de las Nuevas Tecnologías. Para que el alumno de nivel superior utilice este programa y refuercen sus conocimientos adquiridos a lo largo de sus estudios.


Aplicación del Sofware: Escuelas y Facultades de la Universidad Autónoma de Coahuila Unidad Torreón del Área de Ciencias Sociales, las cuales serian:
Facultad de Ciencias Políticas y Sociales
Esc. De Ciencias de la Comunidad

Orientación: Este sofware se utilizara como primer ejercicio a tan solo 15 alumno por cada institución, los docentes solo serán los orientadores y guías de cómo desarrollar, elaborar, y evaluar el software.

Uso: El alumno será autodidacta de sus conocimientos con la orientación y ayuda de su maestro tutor. Utilizado cada alumnos una computadora, puede ser en la sala de área de computo de su escuela, las cuales estarán instaladas con el programa o sofware que contendrá las preguntas para la realización del concurso

Modalidad: Este concurso se realizaría en tres aplicaciones de preferencia en día sábado para no interrumpir las clases de los alumnos, en alguna hora determinada por los directores de las Escuelas y Facultades del área de sociales que van a participar.

Cada alumno hará uso de una computadora, que previamente se le instalo el sofware del concurso. Habrán dos profesores vigilando a los alumnos para que no se presente alguna irregularidad.

La duración del concurso por modulo seria de 2 horas cada uno, en las cuales los alumnos Irán contestando y dando respuestas a los cuestionamientos que se presenten en el sofware

Uso duración de sesión: 3 sesiones de 2 hora, divididas en tres meses y con horario flexible, preferente mente los sábados por la mañana, para que los alumnos no falten a clases

Publico que beneficiara: Alumnos de las Escuelas y Facultades de nivel superior del área de Sociales y humanidades

Costeo y Financiamiento:

Tabla de costos y Tiempos


El proyecto toma 112 Horas en total
Una Persona dedicada al proyectos, 6 horas a la semana

Se requerirán 18.66 semanas

Este proyecto se considera factible para su realización, aplicación y evaluación

1 comentario:

Hector dijo...

Realmente interesante el software.. Saludos!
Hector A. Rivas