lunes, 23 de abril de 2007

Mi Experiencia con Stagecast

Hola saludo a todos mis compañeros y visitantes, comparto con ustedes mis experiencias de la utilización del tutorial Stagecast, que la considero una muy buena opción para aprender y conocer.

Desafortunadamente tuve algunos inconvenientes para poder bajar el tutorial en su versión español, pero después de estar intentando por muchas horas pude hacer la practica en su versión ingles, y para tener un mayor manejo en la practica utilice un diccionario de ingles y apoyo de mi compañera la Maestra Sandra que me ayudo a entender algunos términos y mensajes que aparecían en Stagecast.

Para dar respuesta a la pregunta de ¿Cómo hacer que el personaje salte 2 obstáculos, 3 obstáculos, n obstáculos?, dentro del ejercicio encargado en la sesión 11 de la maestría que estoy tomando en el CECTE, que al principio fue como algo lógico al decir que la respuesta era fácil ya que se pudiera aplicar otra nueva regla.


Por lo tanto describo las tareas de manera más detalladas lo que realice para poder hacer el ejerció todo completo y no tener problemas para luego darle respuesta.

Tarea1: Invente una estrella color verde en el tutorial Stagecast

Tarea 2: Hice la primera regla y la llamé: Avanzar estrella verde a la derecha.

Tarea 3: Puse una estrella amarilla, que es el personaje que obstaculiza el paso a la estrella color verde en su camino.

Tarea 4: Presioné el botón “play”, hasta que la estrella verde chocó con la estrella amarilla.

Tarea 5: Hice una segunda regla exactamente igual a la que se propuso en la sesión 11, pero cuando coloqué el siguiente personaje obstáculo (estrella naranja), me di cuenta que la regla dos no me iba a solucionar el problema. Luego al determinar las variables que pueden presentarse cOmo obstáculos les asigne un valor en específico y reformule una nueva regla cambiando el orden de las reglas.

Tarea 6: Coloqué las dos estrellas juntas, una arriba de la otra, de tal forma que obstruyeran el paso a la estrella verde, así la estrella verde pudo brincarlas y seguir con su recorrido.

Tarea 7: para crear más opciones a la creación de nuevas formulas, hice otra regla nueva para que la estrella verde fuera hacia abajo en lugar de ir hacia arriba y aunque pusiera en el camino a otras estrellas, la estrella verde venciera los obstáculos y saltara.

De esta manera pude comprobar que con la creación de más formulas, se pueden poner “n” número de estrellas, se pueden vencer “n” número de nuevos obstáculos.
Con este programa, a parte de conocer y aprender tanto en la cuestión de la programación como en la lógica, me agrado mucho ya que al ser aplicado a los alumnos de diferentes niveles educativos, pueden aprender a través de medios entretenidos y divertidos, ya que se puede considerar como un juego pensado para pensar.

Por desgracia no pude bajar las tutorías en español, para que me quedara toda vía más claro, pero aun así, considero que la tutoría es muy sencilla de comprender el manejo de cada una de las opciones que lo conforman. Por medio de su uso se pueden desarrollar diferentes habilidades y crear situaciones de aprendizaje, tan ricas como el ingenio y creatividad del maestro y de los alumnos que lo utilicen.

Considero que los docentes deben estar en búsqueda de herramientas de aprendizaje como esta, utilizando las nuevas tecnologías, pero lo aun más importantes, ir motivando a los alumnos para que les guste y apliquen la creación de nuevas metodologías para aprender y estudiar.

Espero contar con sus opiniones al respecto, cuídense mucho y que tengan un excelente día.

jueves, 12 de abril de 2007

Robotica Educativa

La Robótica es una nueva tecnología que surgió como tal aproximadamente hacia el año 1960. Desde entonces han transcurrido pocos años y el interés que ha despertado es superior a cualquier previsión que en su nacimiento se pudiera formular, siguiendo un proceso paralelo a la introducción de las computadoras en las vidas cotidianas del hombre.

La Robótica es una tecnología multidisciplinar, ya que hace uso de los recursos que le proporcionan otras ciencias afines, como pueden ser, la matemática, la física, la lingüística, la lógica, la electrónica y las ciencias.
Hasta hace pocos años la robótica era un campo de técnicos e ingenieros de la industria. Ahora, todos los niños, jóvenes y adultos también pueden sumergirse en este maravilloso mundo mediante el uso de materiales didácticos y un lenguaje sencillo.

Mientras que la robótica pedagógica es una disciplina que tiene por objeto la generación de ambientes de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos pueden concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes proyectos que les permiten resolver problemas y les facilita al mismo tiempo, ciertos aprendizajes.

En la Robótica Educativa hay un escenario que le permite a los alumnos desde temprana a avanzada edad, construir su propio conocimiento llevándolos de la mano hacia el saber científico; permitiéndoles aprender en una forma más practica, sencilla y movilizadora, donde se logra que ellos sean creadores e investigadores y no solo consumidores de conocimientos.

La robótica pedagógica se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras. Uno de los factores mas interesantes es que la integración de diferentes áreas se da de manera natural.

La robótica aplicada a la educación, lo que nosotros llamamos Robótica Educativa, se afianza día a día como herramienta de aprendizaje tanto de contenidos tecnológicos como de otras disciplinas con las que se encuentra firmemente ligado.

En todo el mundo más y más centros educativos incorporan la robótica, bien en sus planes de estudios, bien como actividad extraescolar, generando a su alrededor una gran cantidad de eventos (competiciones, exposiciones...) que hacen que esta actividad tenga un gran atractivo para los jóvenes.

Robótica Educativa significa poner al alcance de los alumnos(as) las herramientas necesarias para que desarrollen dispositivos externos a la computadora, controlados por ésta, a través de un interfaz.
Por otra parte, si buscamos las raíces de la aplicación de la computadora en la educación, nos encontramos con Papert, quien sostenía que en su niñez el contacto con los engranajes había desarrollado en él la capacidad de razonamiento. A raíz de esas experiencias, o apoyado en ellas, creó el Lenguaje Logo, procurando generar en los niños mecanismos que les proporcionen las posibilidades de desarrollo intelectual que buscaba. Poner en manos de ellos estas herramientas para que construyan sus propios mecanismos, es brindarles la posibilidad de manejo de estos engranajes de Papert a todos ellos, en una forma sumamente agradable y motivadora.

El hecho de construir un robot que resuelve un problema planteado pone la solución desarrollada en el plano de lo concreto, posibilitando el análisis y evaluación de las fases del proyecto formalizando los aprendizajes vinculados al planeamiento y a los modelos organizativos del trabajo.

Algunos de los Aportes de la Robótica Educativa son:-El alumno ingresa a la ciencia por la puerta de la experimentación práctica, al encuentro con complejos principios físicos y su aplicación. Además de provocar una inquietud por el razonamiento científico.-Estimula la imaginación y creatividad al diseñar y rediseñar cada día nuevas aplicaciones.-Desarrollo de la concentración y habilidades manuales.-Consolidación de los contenidos teóricos con desarrollo de experimentos prácticos. Esto es importante sobre todo en edades donde el pensamiento abstracto aún no está completamente desarrollado. El alumno comprende qué le han enseñado en clases.-Despliegue del trabajo en equipo y liderazgo, manejo de conflictos, habilidades comunicacionales y aptitudes orientadas al logro de objetivos: perseverancia, paciencia, flexibilidad, tesón.-Satisfacción del alumno frente a su proceso de aprendizaje al obtener logros rápidos y concretos. Desafíos de corto plazo.

Hola Saludo a todos mis compañeros de Maestria y personas que visitan este espacio de comunicacion, les invito a leer esta informacion y darme sus puntos de vista. Que tengan un Excelente Dia.

Situacion de Aprendizaje con la Aplicación de la Robotica Educativa

En el laboratorio escolar de robótica identificamos un espacio de construcción en el que se establece una relación dialéctica entre el pensamiento lógico-formal y la manipulación concreta que activa procesos cognitivos que fortalecen la estructuración de esquemas conceptuales complejos.

Las experiencias de robótica aportan un marco innovador para el abordaje de conceptos relacionados con otras disciplinas y su principal potencial como herramienta de aprendizaje, esta asociado a la reconstrucción de los esquemas cognitivos actuando sobre las formas en que el alumno se apropia del conocimiento; análisis e interpretación de situaciones problemáticas, formulación de estrategias y mecanismos de seguimiento de las mismas, desarrollo de modelos para el trabajo colaborativo y cooperativo, desarrollo de proyectos de trabajo como herramienta que sustenta la solución de las situaciones problemáticas.

Por la gran importancia de la aplicación de este tipo de avances tecnológicos en el aula a continuación describo un diseño y desarrollo de la aplicación y creación de un robot para alumnos de nivel de secundaria, en dos etapas de implementación:

1.-Desarrollo de una unidad colaborativa entre las áreas de Matemáticas, Ciencias y Literatura. Básicamente es una unidad de Introducción a la Robótica, donde colaborativamente cada una de las áreas desarrolla desde su perspectiva los aspectos de Historia y Usos de los Robots; los componentes de los Robots y el diseño de Robots.

2.-La transferencia de los conocimientos adquiridos en este proceso, se ve materializado al final de la unidad, donde los estudiantes construyen su propio móvil, el cual ha sido diseñado previamente por ellos mismos en la sección Diseño de Robots.

3.- Presentación del robot

Esta estrategia va dirigida a los alumnos de educación Básica Secundaria.

La Intensidad horaria varía entre 15 a 20 horas por cada una de las áreas comprometidas en el desarrollo de la unidad, desarrolladas según el maestro y su programa de estudios. Para la construcción del robot móvil se estiman 20 horas adicionales.
Desde el área de Tecnología e Informática. Se hace trabajo conjunto con los docentes del área de cada institución educativa, con el objeto de proponer y planificar actividades complementarias a las que actualmente se vienen desarrollando en cada plantel, y así introducir desde el área, los conceptos, el diseño y la construcción de modelos de robótica.

Formación de grupos de jóvenes investigadores en robótica. Esta estrategia va dirigida a los estudiantes de Educación Media que están interesados en profundizar en el campo de la robótica.

Primera Etapa

Este proyecto se divide en tres etapas: iniciación, componentes de un robot, y diseño de robots. Una vez superada la etapa de iniciación, la dinámica del grupo se centra en un constante desarrollo de las siguientes tres etapas, según las metas del grupo.

Etapa de Iniciación. En esta primera etapa, los alumnos tomaran diferentes talleres viendo las siguientes temáticas:

- Historia y Usos de Robots
- Usos del Robot. (ciencia)
Los estudiantes examinarán a través del video y la discusión de grupo, los múltiples usos de los robots. Pasado, presente y futuro.
- Secuencia de instrucciones. (matemáticas)
Utilizando la lógica y la secuencia, los estudiantes escribirán instrucciones para completar tareas específicas
- Examinando la Historia de la Robótica a través de la escritura. (español y literatura)
Los estudiantes deducirán el impacto que han tenido en la sociedad, los robots a través de la historia, y demostrarán su conocimiento y opiniones a través de escritos.

Etapa de Componentes del Robot. Donde los alumnos conocerán de las partes que conforman la creación de un robot viendo los siguientes temas:

- Física y Robótica (ciencia)
Los estudiantes demostrarán una comprensión de la relación entre masa, fuerza, trabajo, potencia y energía, y cómo estos conceptos tienen un impacto en la selección de componentes robóticos.

- Programación del Robot (matemáticas)
Los estudiantes serán iniciados en el conocimiento de las diferentes clases de sensores que utilizan los robots. Los estudiantes utilizarán formulas de distancia y cocientes, para poder determinar que tanto debe moverse el robot

Etapa de Diseño de robots utilizando el método científico (ciencia)
Los estudiantes aplicarán conocimientos del proceso del método científico, para diseñar un nuevo tipo de robot.
- Bosquejo del diseño del Robot (matemáticas)
Los estudiantes harán dibujos técnicos de su robot, utilizando los conceptos de proporción y de escala.
- Evaluación: ¿Era su robot, un “buen” Robot?
(español y literatura)
Lo estudiantes evaluarán a través de un escrito, el diseño de su Robot. Compararán y pondrán en contraste su diseño con el de un Robot ya existente.

Segunda Etapa

Después de Los estudiantes podrán utilizar lo que han aprendido con el desarrollo de los temas pasados, en situaciones verdaderas, construyendo y programando su propio robot.

Comenzarán con sus propios robots diseñados, los cuales posteriormente pueden ser modificados con base al laboratorio de robótica que tienen disponible en su Institución Educativa. La meta es construir un robot que pueda realizar tareas específicas.

Se conforman grupos de alumnos, aproximadamente 5, de interés para el prediseño de un prototipo de robot.

Analizaran por equipos la factibilidad de realizarlo y las funciones que harían.

En la elaboración del robot se tendrán en cuenta elementos como:
*Fase mecánica. estructura anatómica del robot
Estructuras
Movimiento con operadores mecánicos
–operadores mecánicos sencillos
–palancas, bielas, levas, transmisión de movimiento
Operadores y estructuras desmontables
–manivela-polea
–biela-embolo
–Balancín-palanca
–Reductores de velocidad
*Concepto DE ENERGÍA, existen 3 fuentes de energía fundamentales que son utilizadas para proveer de movimiento a los robots, la neumática, la hidráulica y la eléctrica.
•MOVIMIENTO CON OPERADORES ELÉCTRICOS
–Circuito
–Pila
–Conductor
–Receptor
–Resistencia
–Interruptor
–Cortocircuito
–Motor eléctrico
FASE ELECTRÓNICA
•SENSORES
•CONVERTIDORES
•TRANSDUCTORES
•CIRCUITOS ELECTRÓNICOS
Sensores y la interfaz electrónica
Sensores: sin sensores un robot es tan solo una máquina. Los robots necesitan sensores para ubicar su espacio de trabajo y el espacio que están ocupando con su espacio de trabajo. Una vez determinado y separado el espacio propio del robot y su espacio de trabajo, ellos necesitan deducir que es lo que está pasando en su entorno y estar listos para reaccionar en función de las situaciones ante las cuales están siendo confrontados
FASE INFORMÁTICA. Control del robot
•PROGRAMACIÓN
•Operadores
•Ciclos
•Manejo de variables
Fallas mas frecuentes de los robots


Tercera Etapa

Al termino de los talleres teóricos y prácticos se realizara una feria de Robótica, al interior de la Escuela Secundaria, donde los diferentes grupos de jóvenes muestren sus productos a sus padres, compañeros de estudio y demás miembros de la comunidad educativa.


Fuertes Consultada:
-Ruiz-Velasco Sánchez, Enrique. Ciencia y Tecnología a través de la Robótica Cognoscitiva. Centro de Estudios sobre la Universidad (CESU). UNAM. México
-Tomado de “La robótica pedagógica en los procesos de enseñanza y aprendizaje de las Matemáticas. Fundación Omar Dengo. Costa Rica
-Tomado de Robotics in the Classrom, Introduction to Robotics, Wright Patterson AFB, Ohio 45433
-Ruiz-Velasco Sánchez, Enrique. Robótica Pedagógica. Centro de Estudios sobre la Universidad (CESU). UNAM. México

lunes, 26 de marzo de 2007

Viabilidad y Posible situación de Aprendizaje con la Aplicación de la Robótica Pedagógica en el Aula de Clases

Al descubrir y enfatizar la importancia de la utilización de los robot en las aulas a continuación describo un proyecto (ficticio, que pudiera hacerse realidad), donde se utilizara el uso de los robot en el salón de clases del tercer año Sección “B” de la Secundaria Num. 1 de la Ciudad de Torreón Coahuila en la impartición de la materia de matemáticas, para mejorar esta área del conocimiento

El objetivo principal de este proyecto es el desarrollo de prototipos robóticas que permitan, de alguna forma hacer visible y objetivo el concepto o la aplicación de un concepto enunciado en las clases de ciencias de las Matemáticas en los diferentes niveles educativos, posteriormente, a través de la interactividad con dicho objeto se promueve el aprendizaje y en una instancia, se desarrollan programas de talleres que permitan una plena aprehensión y significación de lo que se ha vivido, con el propósito de que el alumno aprenda haciendo, al promover un aprendizaje significativo que desarrolle habilidades de solución de problemas, creatividad y aceptación de retos.

La propuesta metodológica en este proyecto es, que a través de un enfoque interdisciplinario entre la Robótica, La Pedagogía y la Didáctica es posible abordar un fenómeno que aunque cotidiano y recurrente como es hoy día el uso de tecnología; el tomar elementos de campos epistemológicamente diferenciados permite comprender un fenómeno que se presenta en la realidad y en la medida en que se aproxima a su conocimiento se problematiza de forma más integral. Se aborda la investigación desde un nivel teórico conceptual hasta un nivel empírico, sin olvidar que este proceso es recurrente en la medida en que cada uno de los niveles de abordaje es confrontado con los resultados parciales que se han obtenido.

Una vez que el objeto tecnológico robotizado ha sido desarrollado, se realizan una serie de ensayos funcionales que permiten la participación de los grupos de aprendizaje, mediante estrategias didácticas desarrolladas a propósito del tema o concepto que en particular se esté abordando, las estrategias se establecen con base en la funcionalidad de los prototipos, paralelamente, se propone el desarrollo e implementación de talleres que refuercen aún más el conocimiento adquirido.

El último nivel de desarrollo del proyecto es la implementación de talleres, que tiene como objetivo fundamental promover experiencias de aprendizaje de la ciencia a través de una propuesta lúdica, estimulando las diversas capacidades y experiencias de los alumnos bajo una perspectiva constructivista con la interacción tanto de los objetos científicos y tecnológicos como en el entorno social en que se desarrollan.

Los ejes pedagógicos y didácticos sobre los que la implementación de los talleres se basa son:
• El aprendizaje significativo, donde el alumno se hace corresponsable de su aprendizaje a través de la exploración, el análisis y la evaluación de la información que recibe y la relación que tiene con la información previa que posee sobre el tema para atribuir un significado a lo que está aprehendiendo, además de asumir un papel colaborativo tanto con facilitadores como con sus propios compañeros.
• La pedagogía del objeto tecnológico, donde se pone en contacto al estudiante con los objetos científicos y tecnológicos producto de los avances en la materia de tal manera que se desmitifica a la ciencia al colocarla al alcance de todos.
• La reelaboración del método científico a través de su propia experiencia.

Los talleres también buscan que el estudiante estimule su capacidad de desarrollar su potencial creativo en la adquisición de conocimientos a través de la producción de objetos tecnológicos que muestren de manera práctica, los conceptos y teorías que la ciencia postula.

Como ejemplo del trabajo que se desarrollara se puede presentar un dispositivo, que al ser utilizado realizara operaciones que impliquen cálculos de grados de circunferencia, también puede auxiliar en la observación de comportamiento de las rectas en el eje cartesiano y en demostraciones de trigonometría.

Cabe señalar que se han diseñado diferentes objetos tecnológicos a fin de que dichos objetos se conviertan en auxiliares en la aprehensión de conceptos, los diseños obedecen fundamentalmente a las necesidades prevalecientes en el aula.

Los materiales que regularmente se utilizan en la construcción de este tipo de robots en los taller (Información investigada con un Ingeniero electrónico y mecánico) son: un motor paso a paso con 5 o 6 cables de 5-12 Volts, un cable múltiple plano de 10 hilos de un metro de longitud, una base circular de madera de triplay de 9 mm de espesor y 15 cm. de diámetro, pasta de soldar, soldadura y una batería alcalina de 9 voltios; adicionalmente se utiliza una interfase de computadora que servirá para realizar la comunicación del motor con el puerto paralelo de la computadora y así desarrollar la programación del movimiento del objeto y por tanto establecer el control adecuado.

Este Proyecto al ser financiado y aprobado con los directivos pudiera ser aplicado con los alumnos de la Secundaria Numero 1 de la Ciudad de Torreón, para poder medir cuales fueron sus avances, resultados y mejorar este tipo de aprendizaje utilizando los medios de comunicación
E información.
Continuamos en contacto en este magico y robotico mundo de la Informacion. Buen Dia

La Robotica Pedagogica

La Robotica

Desde el principio de los tiempos, el hombre ha deseado crear vida artificial. Se ha empeñado en dar vida a seres artificiales que le acompañen en su morada, seres que realicen sus tareas repetitivas, tareas pesadas o difíciles de realizar por un ser humano.
Por siglos el ser humano ha construido
máquinas que imiten las partes del cuerpo humano. Los antiguos egipcios unieron brazos mecánicos a las estatuas de sus dioses. Estos brazos fueron operados por sacerdotes, quienes clamaban que el movimiento de estos era inspiración de sus dioses. Los griegos construyeron estatuas que operaban con sistemas hidráulicas, los cuales se utilizaban para fascinar a los adoradores de los templos.

Durante los siglos XVII y XVIII en Europa fueron construidos muñecos mecánicos muy ingeniosos que tenían algunas características de robots.
El
desarrollo en la tecnología, donde se incluyen las poderosas computadoras electrónicas, los actuadores de control retroalimentados, transmisión de potencia a través de engranes, y la tecnología en censores han contribuido a flexibilizar los mecanismos autómatas para desempeñar tareas dentro de la industria. Son varios los factores que intervienen para que se desarrollaran los primeros robots en la década de los 50’s. La investigación en inteligencia artificial desarrolló maneras de emular el procesamiento de información humana con computadoras electrónicas e inventó una variedad de mecanismos para probar sus teorías.

De forma general, la robótica se define como: El conjunto de conocimientos teóricos y prácticos que permiten concebir, realizar y automatizar sistemas basados en estructuras mecánicas poliarticuladas, dotados de un determinado grado de "inteligencia" y destinados a la producción industrial o al sustitución del hombre en muy diversas tareas. Un sistema robóticos puede describirse, como "Aquel que es capaz de recibir información, de comprender su entorno a través del empleo de modelos, de formular y de ejecutar planes, y de controlar o supervisar su operación". La robótica es esencialmente pluridisciplinaria y se apoya en gran medida en los progresos de la microelectrónica y de la informática, así como en los de nuevas disciplinas tales como el reconocimiento de patrones y de inteligencia artificial.

La palabra robot surge con la obra RUR, los “Robots Universales de Rossum” de Carel Capee, es una palabra checoslovaca que significa trabajador, sirviente. Sin embargo podemos encontrar en casi todos los mitos de las diversas culturas una referencia a la posibilidad de crear un ente con inteligencia, desde el Popol-Vuh de nuestros antepasados mayas hasta el Golem del judaísmo. Desde la época de los griegos se intentó crear dispositivos que tuvieran un movimiento sin fin, que no fuera controlado ni supervisado por personas, en los siglos XVII y XVIII la construcción de autómatas humanoides fabricados con mecanismos de relojería por Jacques de Vaucanson, Pierre Henri-Louis, Jaquet- Droz, como el escribiente, the Draughtsman, el músico Henri Maillar det (1800), Olimpia de la ópera de Offenback de Hoffman, fortalecieron la búsqueda de mecanismos que auxiliaran a los hombres en sus tareas.

La Robótica Pedagógica

Uno de los grandes retos dentro de las aulas para los maestros es promover la relación enseñanza-aprendizaje de acuerdo a los contenidos que el plan educativo señala y paralelamente lograr que el aprendizaje tenga un carácter perdurable y por qué no, en un ambiente lúdico que estimule la confianza y la participación. El desarrollo de actividades en el salón de clase que ofrezcan experiencias significativas que hagan posible la utilización de un razonamiento inductivo que una sus propias vivencias a los nuevos conocimientos a aprehender enfrenta no sólo dificultades de orden temporal o espacial, sino también económicas y culturales.

A finales de los años 80, apareció una nueva disciplina conocida como Robótica Pedagógica. En la actualidad una gran cantidad de investigadores alrededor de todo el mundo trabajan sobre esta línea de investigación según lo demuestra la gran cantidad de trabajos presentados en los diversos congresos que se han organizado, acerca de ella, en diferentes países de Europa y América (uno de ellos se realizó en la Universidad Nacional Autónoma de México).

La Robótica Pedagógica fue definida por Martial Vivet, uno de los primeros investigadores que realizó proyectos de robótica con la finalidad de apoyar el proceso de Enseñanza - Aprendizaje, de la siguiente manera:
“Es la actividad de concebir, construir y pone
r en funcionamiento, con fines pedagógicos, objetos tecnológicos que son reproducciones muy fieles y significativas de los procesos y herramientas robóticos que son usados cotidianamente sobre todo en el medio industrial”.

Asimismo, la percepción del docente sobre el uso de tecnología en el aula, se ve mediado por su propia experiencia, de ahí que es posible encontrar docentes que deseen asumirse como facilitadores del aprendizaje, pero también docentes cuyas propias consideraciones al respecto, o bien la imposibilidad de involucrarse más estrechamente en el proceso cognitivo de los estudiantes dificulten el enriquecimiento no sólo de los saberes dentro del aula sino también de los instrumentos y auxiliares para llevarlo a efecto, de ahí que existe también una creciente necesidad de proveer herramientas didáctico-tecnológicas que permitan abstraer el conocimiento, hacerlo palpable en un objeto tecnológico con el cual sea posible interactuar y representar conceptos de tal forma que al corto y mediano plazo el docente esté en una situación tal que pueda evaluar efectivamente a sus alumnos sobre la base de un “aprendizaje vivido”.

Es a partir de 1975 cuando se abre una vertiente a la Robótica al incursionar en el campo de la enseñanza, y surge la Robótica Pedagógica como un esfuerzo por generar nuevos entornos de aprendizaje basados, principalmente en la actividad de los estudiantes, quienes pueden idear, desarrollar y operacionalizar diferentes mecanismos robóticos que permitan resolver algunos problemas y les faciliten al mismo tiempo, ciertos aprendizajes. Sus bases principales son la epistemología y la psicología genética, y se inscribe en una teoría cognoscitivista de la enseñaza-aprendizaje, de manera general la Robótica Pedagógica tiene como características:

• Integración de distintas áreas de conocimiento.
• Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto hacia lo abstracto.
• Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático.
• Operación y control de distintas variables de manera síncrona.
• Desarrollo de un pensamiento sistémico.
• Construcción y prueba de estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica.
• Creación de entornos de aprendizaje.
• Aprendizaje del proceso científico y de la representación y
modelización matemáticas.

Ventajas y Desventajas de la Robótica Pedagógica
Ventajas
La idea de “aprender jugando” resulta muy atractiva para todos los estudiantes, independientemente de su edad y su nivel educativo, además la robótica despierta, en los alumnos un gran interés, pues el diseño, construcción y programación de un robot involucra diferentes disciplinas, todas ellas de gran importancia como la electrónica, la mecánica y los lenguajes de programación entre otras.

La robótica pedagógica privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado, lo cual asegura el diseño y experimentación, de un conjunto de situaciones didácticas que permiten a los estudiantes construir su propio conocimiento.

La robótica pedagógica por tanto, se inscribe, en las teorías cognitivistas de la enseñanza y del aprendizaje. Este se estudia en tanto que el proceso de construcción es doblemente activo. Por una parte, demanda en el estudiante, una mayor actividad de carácter intelectual; y por otra, pone en juego todas sus característica sensoriales.

Asimismo, en este proceso de construcción el error es mirado como factor importante de aprendizaje, pues la equivocación invita al estudiante a motivarse a probar distintas alternativas de solución.

De aquí que algunas de las principales ventajas de la robótica pedagógica:
- Integración de distintas áreas del conocimiento
- Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto.
- Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático
- Operación y control de distintas variables de manera sincrónica
- Desarrollo de un pensamiento sistémico
- Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica
- Creación de entornos de aprendizaje
- Aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelamiento matemático.

Es aquí justamente, que la robótica pedagógica muestra una de sus principales bondades, al permitir integrar distintas áreas del conocimiento, en un proyecto que requiere de un buen ejercicio de integración y que en este caso, la construcción misma de un Robot educativo, es un excelente pretexto para lograr esta integración desde el punto de vista cognitivo y tecnológico. En otras palabras, el conocimiento no puede estar atomizado o fraccionado. Es necesario integrarlo en el momento del desarrollo del Robot educativo.

Desventajas
Los beneficios de esta revolución no están distribuidos de manera equitativa; junto con el crecimiento de la red Internet ha surgido un nuevo tipo de pobreza que separa los países en desarrollo de la información, dividiendo los educandos de los analfabetos, los ricos de los pobres, los jóvenes de los viejos, los habitantes urbanos de los rurales, diferenciando en todo momento a las mujeres de los varones.


Fuentes Consultadas
http://www.eduteka.org/RoboticaPedagogicas.php

Schwartzman, Helen B. (1993). Ethnography in Organizations. Qualitative Research Methods Series 27, SAGE University Press, California, E.U.A.

Ruiz Velasco S. Enrique (1998). Robótica Pedagógica. Sociedad Mexicana de Computación en Educación. México.

Nonnon Pierre (1986) Laboratoire d´inititation aux sciences assisté par ordinateur. Université de Montréal, Montréal.

Couture Gilbert. (1992) La robótica y la adquisición de un concepto matemático en la escuela primaria. Universidad de Québec en Hull. Memorias de la Tercera Conferencia Internacional de Robótica Pedagógica. México.
GARCÍA, R; UZZIEL, D; LÓPEZ, R. E; VALENCIA, J.M. Desarrollo de prototipos robóticos para la enseñanza de ciencia.

Saludos a todos mis compañeros y visitantes, esperando sus comentarios tan acertados. Que tengan un excelente Dia

lunes, 19 de marzo de 2007

Los Simuladores

Uso de Simuladores en el salón de Clases
La utilización de un simulador interactivo en el marco del constructivismo en la educación, para promover el desarrollo de habilidades y actitudes con los alumnos de la clase, independiente mente del nivel escolar en el que se encuentra, permite ampliar las técnicas y herramientas tecnológicas que permiten una mayor aprendizaje en nuestros días.

Sin duda alguna que entre los tantos retos a resolver en este siglo en la educación destaca el gran reto de desarrollo e implementación de estrategias de enseñanza, dirigidas a desarrollar habilidades y actitudes en los estudiantes, con el fin de que adquieran distinciones y competencias que les permitan estar funcionalmente activos en lo profesional en las próximas 5 décadas del nuevo siglo y sean capaces de tomar decisiones que les lleven a resolver genuinamente los problemas, lo que demanda del alumno el ejercicio del principio de compartir los recursos y conocimientos de que dispongan, a través de la práctica de aprendizajes colaborativos.


Ventajas y Desventajas de los simuladores.

La Función de los simuladores: Están basados en aprendizaje de tipo experimental, y en conjeturas, para llevar a cabo un aprendizaje por descubrimiento. El alumno obtiene conocimiento por medio de la interacción con un micro-mundo logrando así simular una situación del mundo real, en la que el educando logrará controlar diferentes situaciones, y aprenderá a tomar las decisiones del caso.


La principal característica de los simulacros no es la de simular la realidad, sino la de proveer situaciones llamativas y entretenidas para el usuario, con lo que se logra el aprendizaje de un determinado contexto, dependiendo de la naturaleza del material.

Ventajas de los simuladores:
- El estudiante es un agente activo, o sea que es el actor y fuente principal de aprendizaje, por lo que debe resolver la situación del micro-mundo que se le presenta, procesar la información, tomar decisiones, y obtener los resultados.


- El problema llega a ser un reto para el alumno, con lo que el material logra la fase de motivación.


- Se logra cumplir con los requerimientos de los sistemas de ejercitación y práctica en cuanto a practicar y afinar lo aprendido, por medio de vivencias.

- Le permite manipular al alumno un número reducido de variables, dentro del proceso simulado.

- Proporciona explicación sobre los principios involucrados y cómo son afectadas las variables, cuando se manipula cada una de ellas.

- Ofrece restricciones de operación, de forma que hace necesario que el alumno realice un esfuerzo para lograr las metas propuestas. La razón de ésta propuesta, es que de ésta manera el alumno se verá motivado a lograr los objetivos de operación propuestos.

Desventajas de los Simuladores:
- Si el profesor no está de acuerdo con la filosofía de este tipo de material, y cree que sus estudiantes no serán capaces de lograr lo compuesto, no se sacará provecho de este tipo de material.


- En muchos de los casos de simuladores no se pueden medir de alguna manera los efectos producidos por el mensaje, de tal forma que dichos efectos no se puedan atribuir a otros factores diferentes. Es imprescindible que se pueda establecer de manera clara una relación causa/efecto entre lo aplicado en el simulador y el efecto producido en los alumnos.



- En muchas de las Escuelas, sobre todo las publicas, no cuentan con estas nuevas tecnologías por falta de recursos económicos y materiales para poder ser aplicados en todas las aulas.


Utilización del Simulador de Vuelo

Para tener un mayor panorama del uso de simuladores con otro tipo de aplicación que no era precisamente al interior del aula, encontré por Internet uno de ellos que me llamo la atención ya que este simulador es un sistema que intenta replicar, o simular, la experiencia de volar una aeronave de la forma más precisa y realista posible. Los diferentes tipos de simuladores de vuelo van desde videojuegos hasta réplicas de cabinas en tamaño real montadas en accionadores hidráulicos (o electromecánicos), controlados por sistemas modernos computarizados.


Los simuladores de vuelo son muy utilizados para el entrenamiento de
pilotos en la industria de la aviación, el entrenamiento de pilotos militares, simulación de desastres o fallas en vuelo y desarrollo de aeronaves.
Para conocer más sobre la historia de la creación de estos simuladores encontré que debido a que los vuelos reales son peligrosos para pilotos sin un entrenamiento previo, desde los primeros días de la
aviación, diversos esquemas fueron usados para que los pilotos pudieran sentir la sensación de volar sin ser realmente aerotransportados. Por ejemplo el "Sander Teacher" fue un aeroplano completo montado en una articulación universal que era orientado hacia el viento con capacidad de girar y de inclinarse libremente. Otro simulador de vuelo de los primeros días fue desarrollado en 1910 a partir de un barril montado en un marco.


Un buen número de dispositivos electromecánicos fueron probados durante la
Primera Guerra Mundial y posteriormente. El más conocido es el "Link Trainer", el que en 1930 sólo simulaba movimientos mecánicos, aunque posteriormente se le incluyeron Instrumentos de control (avión) y fue utilizado por algunos países durante la Segunda Guerra Mundial e incluso después.


Los primeros sistemas "full motion" solían simular el terreno usando un modelo de terreno y haciendo elevar una cámara sobre él con la misma posición en la cual se supone que debía estar la aeronave. El resultado eran imágenes proyectadas en un
televisor. Naturalmente el área simulada era muy pequeña y habitualmente se limitaba a los alrededores del aeropuerto. Un sistema similar que utilizaron los militares para simular bombardeos. El uso de computadoras digitales para la simulación de vuelo empezó en los años 60.
Hoy en día hay varias categorías de simuladores de vuelo utilizados para el entrenamiento de pilotos. Estas categorías van desde simples sistemas de entrenamiento hasta simuladores de vuelo con 6 ángulos de movimientos. Hay también variaciones menores entre estas categorías pero proveen las mismas capacitaciones esenciales.


Contrariamente a la creencia popular, hoy en día los simuladores modernos no son tan utilizados para el entrenamiento de pilotos en como volar, como para enseñar al piloto procedimientos normales y de emergencia en pleno vuelo. Utilizando los simuladores, los pilotos pueden practicar situaciones que no pueden ser practicadas de forma segura en una aeronave real. Estas situaciones incluyen desprendimientos de superficies de vuelo y pérdidas completas de potencia. Hoy en día las aeronaves están basadas en sistemas complejos de computadoras y para poderla operar de forma eficiente los pilotos deben poseer un buen nivel técnico así como habilidades de pilotaje.

Los simuladores de vuelo son extensamente utilizados en investigación en diversas áreas aeroespaciales, particularmente en la dinámica de vuelo y en la interacción hombre-máquina. Tanto simuladores estándar como específicamente construidos para investigación se utilizan para este propósito. El rango va desde la gama más simple, parecida a los videojuegos, hasta los diseños específicos y extremadamente caros como LAMARS, instalados en la base Wright-Patterson Air Force. Ohio, el cual permite 5 ángulos de movimiento y un sistema visual con más de 180 grados de campo de visión en todas direcciones.

Muchos simuladores recientes permiten al instructor controlar el sistema desde la cabina o desde una consola al lado del asiento del copiloto o simplemente ajustar ciertos instrumentos, de forma particular (por ejemplo introduciendo un código de transpondedor específico) permitiéndoles programar ciertos escenarios usando el interfaz de la cabina. Esto permite el entrenamiento de un solo piloto en una aeronave que requiere una tripulación de dos personas, permitiendo al instructor actuar como segundo.

Este simulador se puede encontrar en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Simulador_de_vuelo

Experiencias con el simulador Explorador Geográfico


Sin duda alguna fue una experiencia muy gratifícate adiestrarme a los simuladores Mar de Palabras, Explorador Geográfico y mosaico mágico, de Galileo2 localisado en:
http://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/
ya que al ser tan diferentes nos levan a un mismo objetivo que es el de aprender jugando.

Y para poder hacer una mayor apreciación en detalle de uno de estos simuladores escogí el explorador geográfico ya que me sorprendió la información que podemos obtener de este software educativo, así como los alumnos pueden ir creando mapas y planos que les ayuden a tener un mayor panorama de su realidad.

El Explorador geográfico es un software educativo basado en las teorías modernas de construcción del conocimiento, esta concebido para contribuir en la enseñanza de la geografía física y política de país de México.

Con este software es posible integrar la tecnología a los procesos de enseñanza aprendizaje mediante la interacción del estudiante con la computadora logrando que éste asuma un papel activo en el desarrollo y búsqueda de los conocimientos del alumno. El Explorador geográfico está desarrollado en un ambiente gráfico multimedia que permite al estudiante a contar con mapas del territorio nacional e información asociada a ellos, así mismo le permite crear sus propios mapas, guardarlos, imprimirlos y compartirlos con otros usuarios del sistema.

Al adentrarme a la sección Juega y aprende, que está integrada por dos módulos, una de ellas es la Sala de exploración donde se despliegan mapas temáticos de la República Mexicana a nivel nacional, estatal y municipal ilustrando alguna de las variables incluidas en la base de datos del sistema como pueden ser población, economía, infraestructura, y geografía física. El sistema cuenta con la posibilidad de realizar acercamientos de alguna zona o región de interés particular, lo cual permite controlar el tamaño del mapa. Con la ventaja que estos mapas se pueden exportar a documentos de Word, Excel y Power Point.

El otro modulo es el Taller de mapas, aquí el alumno puede construir sus propios mapas, para ello, el sistema le brinda diversas herramientas gráficas con las que puede colocar iconos, trazar líneas y polígonos, iluminar áreas, colocar títulos y leyendas, y establecer vínculos con archivos creados previamente.

Otras de las secciones interesantes es la de Aprende más integrada por videoconferencias sobre temas que permiten que los estudiantes amplíen sus conocimientos geográficos y de retos que permiten descubrir el potencial educativo de esta herramienta.

La utilización de este simulador educativo guía ha los profesores de primaria y secundaria, ya que maneja las figuras centrales para motivar al estudiante de nivel primaria, a descubrir el conocimiento a través de juegos y formas creativa de enseñarles la realidad.


Fuentes Consultadas:
http://ciberhabitat.gob.mx/universidad/ui/esyti/lv1.htm
http://www.congresotic.org/PresSimula.pdf
http://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/
http://es.wikipedia.org/wiki/Simulador_de_vuelo


Saludos a todos mis compañeros y espero sus comentarios al respecto de este interesante tema. Que tengan un Excelente Dia.

martes, 13 de marzo de 2007

Software Educativos

Saludo nuevamente con un gran gusto a todos mis compañeros de maestría y personas que visitan este lugar de comunicación.

A continuación describo tres software, que encontré por la red, para ser utilizados en la modalidad de la computadora en el salón. Estos tres ejemplos los pongo por orden de importancia, según mi punto de vista, y hago una breve descripción de las funciones, actividades y objetivos que manejan cada uno para mejorar la educación y metodología pedagogía implementada en el aula con el uso de las Nuevas Tecnologías como lo son las computadoras.

Antes de iniciar me gustaría aclarar que al estar buscando software educativos me encontré una gran cantidad de ellos pero que en su mayoría solo se aplican en nivel básico como lo son educación preescolar, primaria y secundaria. Encontré pocos que pueden utilizarse con alumnos de preparatoria y fueros nulos los resultados en relación a los software aplicados a nivel profesional. Motivo por el cual opte por analizar programa enfocados a ecuación básica.

El Software Educaguía.

Al cual pongo como primer lugar de los otros programas que estuve analizando y revisando ya que en este software lo considero muy completo. En su presentacion por la página muestra sus múltiples funciones con agenda educativa, noticias de educación, foros, Chat de discusión, agenda educativa. En este lugar se pueden descargar todo tipo de programas educativos clasificados por materias y niveles. Los derechos de propiedad intelectual, o de cualquier otro tipo corresponden a sus correspondientes autores.
Ventajas:
Maneja programas que utilizan una aplicación con la cual se puede crear material educativo para los docentes, siendo una herramienta de fácil acceso y de mucha utilidad

De manera en específica analicé el Software de nombre:
Información sobre el Sistema Solar
Autor: Anónimo
Descripción del Programa: Conocimiento del Universo. Planetas, satélites, galaxias, universo, estrellas, cometas... Observación y análisis del universo.
Tipo: Gratuito
Requisito: 964 Kb
Sistema Operativo: Windws 95/98
Idioma: Ingles
Localizado en:
http://www.educaguia.com/Servicios/software/software.htm
Necesidades: Salón de clases con una computadora y cañón para proyectar la imágenes que se aprecian en el software
Software: En este programa se pueden apreciar imágenes, fotografías y dibujos de cómo esta compuesto el sistema solar, el nombre de cada uno de los planetas, su descripción detallada, de tal manera que los alumnos a parte de ir aprendiendo más sobre el sistema solar pueden, a través de juegos interactivos, ejercicios en quipo e individuales, ejercicios, resúmenes y evaluaciones van adquiriendo esta información.

Desventajas:
-Es un software que se puede aplicar solo hasta nivel básico.
-No cuenta con una asesoria previa para el docente.
-El lenguaje que maneja es en ingles, limitándose solo a los catedráticos y alumnos que manejan este idioma.
-Se requiere mínimo de una computadora con cañón para poder ser utilizado.


El Software Kids PC.


Otro de los software en segundo lugar de preferencia es al llamado Sistema Kid PC, ya que responde a la problemática que enfrentan muchas instituciones educativas de educación primaria en la incorporación de tecnologías a los procesos de enseñanza –aprendizaje, ofreciendo además gran adaptabilidad a losrequerimientos específicos de cada institución.

Al buscar información en relación a este software descubrí que lo realizaba la empresa IDETE, S.A. de C.V. fabricante del Sistema Kids PC™, desde 1995 dedicada al desarrollo de software educativo y al respaldo de sus clientes mediante servicios diversos. Diseñadores, pedagogos, especialistas en sistemas y en comercialización conforman el equipo base de la empresa

Autor: Empresa IDETE
Requisito: 1064 Kb
Sistema Operativo: Windws 95/98
Idioma: Español
Localizado en:
http://www.kidspc.com.mx/sistema/index.html
Necesidades: Salón de clases con una computadora y cañón para proyectar la imágenes que se aprecian en el software

Descripción: El sistema cuenta con una serie de programas de soporte enfocados al control de las sesiones de trabajo, con los siguientes objetivos:
- Agiliza la entrada de los alumnos a los programas.
- Programa los contenidos de las sesiones con cada programa.
- Programa la duración de las sesiones con cada programa.
- Recolecta los resultados de las sesiones vistas en clase para analizarlos.

Ventajas:
-Facilita la integración de tecnologías a los procesos de enseñanza-aprendizaje de manera productiva.
-Crea ambientes enriquecidos de aprendizaje.
-Fomenta la práctica de contenidos aprendidos en el aula.
-Fomenta la práctica de las habilidades básicas del pensamiento.
-Fomenta la práctica de la evaluación de los aprendizajes

Desventajas:
- Sus costos
Para uso en una computadora durante un año
Para uso en una computadora por tiempo indefinido
$1,078.00 Pesos Mex.$98.00 USD
$3,960.00 Pesos Mex.$360.00 USD
- Requiere de capacitación constante para los docentes que lo van a utilizar como para los alumnos que lo van a emplear.


Multimedia Escolar


Por ultimo de preferencias elegí este Software educativo orientado a alumnos de nivel primario que cubre la totalidad de los temas que abarcan los diferentes grados en el ciclo escolar.

Autor: Empresa Privada
Requisito: 1064 Kb
Sistema Operativo: Windws 95/98
Idioma: Español
Localizado en: http://www.escolar.com/cdrom/

Necesidades: Salón de clases con una computadora y cañón para proyectar la imágenes que se aprecian en el software

Requerimientos:
PC compatible con microprocesador 486DX o superior - 16 MB de RAM.
Monitor VGA con 256 colores o superior.
300 MB Libres en Disco Rígido
Microsoft Windows 95 o posterior.
Placa de audio 8 bits o superior.
Mouse o trackball - Impresora

Ventajas:Mediante videos, fotografías, animaciones y ejercicios facilita la comprensión de los diferentes temas. Este software educativo se complementa perfectamente con los textos escolares habituales, representando la ayuda más moderna para la educación de los y alumnos.Más de 400 ejercicios, sonidos, fotografías, videos y gráficos facilitan la comprensión de los diferentes temas. Incluye 4 niveles para diferentes edades.

Desventajas:
- Maneja diferetes idiomas.
- El costo es de U $ 7 (Dolares Americanos)
- No hay muchas instrucciones para los docentes
- Requiere mantenimiento que no se incluye en la compra del software.
- Requiere de equipo moderno y costoso


FUENTES CONSULTADA:
http://www.educaguia.com/Servicios/software/software.htm
http://www.educasites.net/Softwaresites.htm
http://www.soloeducativos.com.ar/index.htm
http://www.kidspc.com.mx/index.php
http://web.educastur.princast.es/proyectos/cuate/blog/
http://www.escolar.com/cdrom/

Les mando un fuerte saludo y espero sus comentarios al respecto. Que pases un excelente Día.